유니티 text background color - yuniti text background color

REVISION - 17 July 2022 - GUI Style Creation and Storage

Prelude

Style creation through the methods provided by others are certainly functional methods of providing your custom editors with a unique look. They have some fundamental issues I should point out, which my method doesn't outright correct, just alleviate. This method still needs to be expanded upon and is still a partly experimental progression from a personal plugin.

  1. Creating styles every OnGUI Call creates unnecessary, extra instructions for your editor window. This doesn't scale well past a handful (4~) styles.

  2. By creating styles every time OnGUI is called, you're creating textures repeatedly for the background colour (not good). Over prolonged use of this method, memory leaks can occur although unlikely.

What does my method do differently?

  • Creates GUIStyle and Texture2D files. GUIStyles are saved as .JSON files, which is best compatible for [JSON <-> GUIStyle] conversion and storage.

  • Texture2Ds are encoded from raw data to PNG format through UnityEngine.

  • Checks if a style file is null before fetching or creating any missing styles again.

  • Contains a list of all styles through the use of a Style Manifest (struct) to store the names of all textures and styles to iteratively load on fetch.

  • Only creates styles if they are missing. Does not spend resources on creating pre-existing styles and pre-existing styles.

GUIStyles (as JSONs) and Texture2D files are stored in a Resources folder within the Plugin folder.

It should be noted that my style methods are done with the express understanding and consideration of GUISkins existing. They are not suitable for my UI/UX needs.

How is this done?

Plugin Style Handing Diagram

I separate Style Loading into a unique namespace for style handling and contain functions, as well as public variables for global plugin access, within. This namespace creates, loads and can send back styles on the requests sent by other scripts.

A call to a function is made when the plugin is opened to load the style manifest and subsequently all styles and textures are loaded, to be relinked for use.

If the styles manifest is missing then it is recreated along with all GUIStyle files. If the styles manifest is not missing but a style is then that style is recreated and the style manifest is modified to reference the new style.

Textures are handled separately from GUIStyle loading and are collected in a separate array. They are independently checked to see if they still exist and missing textures are recreated and encoded from raw data to PNG format, with the style manifest being modified when necessary.

Instead of repeatedly creating all styles or repeatedly loading them each frame, the plugin sends a request to fetch the first style from memory and checks if the result is null. If the first style returns as null then the plugin assumes all styles have been dereferenced and calls a reload or recreation of the relevant GUIStyle files (this can happen because of the engine entering/exiting play mode and is necessary to preserve UI/UX legibility).

If the style returns as a valid reference, plugins of mine do use it but this is risky. It's a good idea to also check at least one texture because textures are at risk of being dereferenced from the Texture2D array.

Once each check is done, the plugin renders the layout as normal and the next cycle begins. Using this method overall requires extra processing time and extra storage space for the plugin but in turn:

  • Quicker over a longer period of time due to styles being created or loaded only when necessary
  • Easier to modify themes for plugins, allowing individuals to customize the tools to their preferred theme. This can also be expanded on custom "theme packs" for a plugin.
  • Scalable for large amounts of styles to an extent.

This method still requires experience in GUI Styles, Data Saving, JSON Utilisation and C#.

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Text일부에 글씨의 색상 칼라를 변경할수 있습니다.

  1. Rich Text 체크하고
  2. 변경할 부분에 <color=#222222> 와 </color> 사이에 글씨를 넣어주면 됩니다.
  3. 색상코드표
  4. 네이버 등에서 알아볼수 있습니다.


[코드 없이] Unity에서 텍스트 부분의 색상 변경 | 2021 초보자 튜토리얼

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대사, 설명을 하다가 보면 중요한 키워드에 색깔 강조를 해주고 싶을 때가 있습니다. 그때 유니티 텍스트에서도 Text 일부 글씨의 색상 칼라를 변경할 수 있습니다. 위 사진과 같이 Rich Text 부분에 체크하고 텍스트 색상을 변경할 부분에 와 사이에 글씨를 넣어주면 됩니다. 예를 들어

현재 2021년 11월 16일이며 지구의 온도는 1.2도 입니다.

와 같이 하게 되면 아래와 같이 부분만 바뀌는 결과를 확인할 수 있습니다.

추가로 사이즈도 을 통해 바꿀 수 있습니다.

현재 2021년 11월 16일이며 지구의 온도는 1.2도 입니다.

결과 :

이런 자잘한 요소들이 보기 좋은 UI를 만드는데 도움이 되는 것 같습니다.

색상 코드 표 찾는데 참고할만한 사이트 : https://m.blog.naver.com/hellonami/30189427178

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[Unity] 유니티 Text Color Script로 변경하기

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스크립트를 이용해서

UI Text의 색상을 변경하기 위해서는

인스펙터창 안에서

를 넣어서

다음과 같이 텍스트 색상을 변경 할 수도 있으나

해당 글은 스크립트를 사용해서

버튼을 눌렀을 때

원하는 색상으로 바꾸는 방법을 알려드리려고 합니다.

일단 새로운 스크립트를 하나 만들어서

버튼을 눌렀을 때

색상이 변해야 하기 때문에 그에 맞는 스크립트를 작성해 줍니다.

1.Hex code를 이용해서 RGBA color값 변경하기

아래의 사이트에서 원하는 색상의 Hex code를 찾아서

newColor_code의 string에 적어주시고

버튼안에 적용해주면 됩니다.

public Text btn_txt; Color newColor; string newColor_code; public void OnClickButton_ChangeColor() { newColor_code = “#FF5733”; if (ColorUtility.TryParseHtmlString(newColor_code, out newColor)) { btn_txt.color = newColor; } }

✔HEX COD 사이트

https://htmlcolorcodes.com/

2. Color32를 이용해서 color 변경하기

Color color = new Color32(128, 255, 128, 255);

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