유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi

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<극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈> 메인 예고편

극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈 (2016)

전체 관람가|130분|애니메이션

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유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi

천년 퍼즐의 조각을 둘러싼 숙명적 대결이 시작된다! 천년 퍼즐을 완성시킴으로 인해, 어둠의 유희라는 또 다른 인격을 깨운 유희. 어둠의 유희와의 최후 결투를 끝내고, 일상을 찾은 것으로 보였던 유희와 동료들 앞에 수수께끼의 소년 카미가 찾아온다. 그리고 계속해서 생겨나는 의문의 실종사건! 그 와중에 유희의 영원한 숙적 카이바는 끊임없이 천년 퍼즐을 찾아 다니는데… 모든 조각이 맞춰질 때, 다시 한번 결투의 막이 올라간다!

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출연

  • 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi

    엄상현

    ‘유희’

  • 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi

    장성호

    ‘카이바’

  • 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi

    강수진

    ‘조이’

  • 감독쿠와바라 사토시
  • 모든 배역 및 스탭

전문가 20자평

    동영상 3

    • <극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈> 메인 예고편

    • <극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈> 30초 예고편

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    극장판 유희왕 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS 자막

    유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi
    시안별똥별2020. 7. 17. 0:10

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    차원의 이면_The Devotion baSed On Dissertation.smi

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    - 들어가기 전에

    - 이 글은 극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈(THE DARK SIDE OF DIMENSIONS, 약칭 TDSOD, DSOD. 이하 본 글에서는 TDSOD로 언급한다.)의 핵심 내용을 포함하고 있다. 독자가 TDSOD의 내용을 알고 있다는 것을 전제로 작성한 부분도 있다. 이야기의 내용을 미리 밝히는 것이 문제가 될 수도 있겠지만, 이미 개봉된 지 4년이 지난 터라 큰 의미는 없을 것으로 판단한다. 이 점을 감안하여 자막 파일은 게시글 맨 위에 배치했다.

    - 이 자막은 2017년 3월 8일에 발매된 유희왕 The Dark Side of Dimensions 완전생산한정판 블루레이 디스크에 있는 청각장애인 자막을 참고하여 제작했다. 이 자막 제작에 참여한 주색 마왕들과 요하네는 이 디스크를 구매하였다. 민스는 주색 마왕들의 친동생이므로 넘긴다.

    참고로 2020년 7월 11일 기준으로 완전생산한정판의 재고가 아직 남아있다. 이 얼마나 기탄스러운 일인가. 구매하지 않은 자, 분석하지 않은 자, 이 글을 읽지 않은 자들의 비판은 수용치 않는다.

    만일 지금이라도 구매할 의사가 있다면 아마존 재팬에서 구매 가능하다.

    https://www.amazon.co.jp/%E5%8A%87%E5%A0%B4%E7%89%88%E3%80%8E%E9%81%8A%E2%98%86%E6%88%AF%E2%98%86%E7%8E%8B-DARK-DIMENSIONS%E3%80%8F-Blu-ray-%E5%AE%8C%E5%85%A8%E7%94%9F%E7%94%A3%E9%99%90%E5%AE%9A%E7%89%88/dp/B01MA6CVDL/ref=sr_1_3?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&crid=3OXVBVR9GGLL4&dchild=1&keywords=the+dark+side+of+dimensions&qid=1594455635&sprefix=the+dark+side+of+di%2Caps%2C332&sr=8-3

    - 이 자막에서 사용한 배경음악 서술

    2016년 5월 11일에 발매한 The Dark Side of Dimensions OST집에 수록된 곡명을 간단히 참고하고, 작중에서 사용한 상황의 분위기에 맞추어 서술했다. 똑같은 곡인데도 상황에 따라 다르게 서술하면 선천적 청각장애인이 다른 곡으로 오해할 우려가 있으므로 “_(언더바)분위기”를 추가하여 똑같은 곡으로 다른 분위기를 묘사한 사실을 명시했다.

    - 압도

    - 탐색

    - 잔잔한 여유

    - 활기차게

    - 즐거운 여유

    - 기이한 고민

    - 종언, 그리고...

    - 불길_본능

    - 우울

    - 한기_위협 / 살기

    - 웅장

    - 개선문

    - 제왕의 위압

    - 심층연구_심연

    - 주의

    - 군림

    - 잊힌 성역_신성

    - 징조

    - 인간의 지성_신의 주시

    - 대결_악전고투_장렬함

    - 긴장(페이드 아웃)_재진격

    - 궁지의 독기_조짐

    - 분노자의 왕림_신

    - 눈치싸움

    - 음산

    - 진지한 척

    - 고독

    - 친구와 도란도란

    - 위엄_광활한 신비

    - 전승

    - 암흑기_천년의 힘

    - 황망

    - 애달픔

    - 시선

    - 강림_신의 축복

    - 강압

    - 일방통보

    - 흥미진진

    - 결의

    - 태동

    - 서막

    - 개탄

    - 한_고난_새벽

    - 일촉즉발

    - 진군

    - 냉담

    - 타락

    - 절체절명

    - 후련

    - 결실

    - 순환의 섭리

    - 민스의 이야기_서론

    생각하라. 의미를 부여하라. 가설을 세워라. TDSOD의 숨은 뜻과 연성의 열쇠는 바로 생각에 있다. 이해 못한들 어떠하리. 생각이 다르면 어떠하리. 그 생각이 재밌으면 좋지 아니한가.

    드디어 종강해서 매우 기분이 좋습니다. 성적도 나름대로 선방한 것 같아 마음도 가볍군요. 훗훗훗후. TDSOD 감수 얘기가 나왔을 때는 아직 학기 중이라 종강하면 해야지 하고 미뤘는데... 이야 2시간이 넘는 분량 때문인지 뭔가 손이 안 간다고 지금까지 미룰 줄이야... 재미가 없는 건 아니고 오히려 시간을 좀 더 늘려서 캐릭터의 감정선을 좀 더 끌어주면 좋겠다고 생각했는데 역시 작업이라 생각하면 함부로 손을 댈 수가 없군요. 정말 좋아하는 것을 직업 삼지 말란 말이 어떤 뜻인지 조금 알겠습니다. 1차, 2차 감수와 포스팅용 캡처를 위해 총 4번의 TDSOD 시청... 최단기간 연속 시청 달성입니다.

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    할아버지의 주책을 피해 몰래 안즈를 만나는 유우기. 부끄럼도 참 많타!

    바쿠라는 약간 깍두기 취급이라서 자기 장래에 대해 말하진 않았지만, 주인공 사총사는 자기 장래가 확실하고 믿음이 있습니다. 이런 면이 참 부럽다가도 씁쓸합니다. 우리나라였다면 도미노 고교가 마이스터고나 특성화고가 아닌 한 일단 대학부터 생각할 텐데... 대학 말고도 여러 가지 길을 스스로 찾아가는 모습. 정말 멋지고 빛납니다.

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    진짜로 존재감 없는 애는 학년이 끝나가도 이름이 기억 안 나는 경우가 많습니다. 제가 그렇습니다. 존재감이 매우 없음. 학년이 끝난다고 모두에게 인사하거나 조그만 선물을 하던 아이들이 몇 명 있었는데 "ㅇㅇㅇ 맞지?"로 대화를 시작했으니... 제 이름을 알지만 확신을 못 하던 모습이 기억나네요. 홀홀홀...

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    암만 봐도 알면 왜 이 지롤이냐 ㅅㅂ하는 표정이다. 카이바의 기억 영상이었으니 카이바가 이게 무슨 소용인가 하는 생각이 반영된 표정이 아닌가 싶습니다.

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    예전에는 그냥 아이가미가 사람한테 해를 끼치는 공산품을 싹 다 보내버린 거로 생각했는데... 지금 생각해보면 가혹한 환경에서 살아가는 다수의 아이를 한꺼번에 프라나로 만들어 구한 게 아닌가 싶습니다. 아이가미가 사회악이 되는 조직을 굳이 하나하나 찾아가서 척살하는 성격은 아닌 것 같으니... 에이 아무리 그래도 50명이 넘는 아이들이 같은 공간에서 혹사당하고 있을 리가 없잖아? 라고 생각하시는 사람이 있을 수도 있습니다. 과연... 정말 세상에는 그런 곳이 없을까요? 저도 정말 없기를 바랍니다. 그런데 언제나 현실은 드라마나 영화보다 더하더라고요.

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    저 화면을 보면 가위표는 다섯 개인데 프라나 아이들은 총 6명입니다. 아이가미는 프라나의 수장격인 존재라서 인식을 못 한 것인지, 반대로 아이가미만 형체를 띄고 있어 아이가미는 인식되어 가위표가 없는 것인지, 사소한 오류인지는 잘 모르겠네요.

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    피해를 주는 공산품이라... 아무런 개성 없이 모두 같은 생각을 하고, 모두 같은 행동을 한다면 사람도 공산품과 다를 게 없겠죠. 아이가미 입장에서 사람은 모두 같이 자기만 생각하며, 모두 같이 남에게 피해를 주는 행동을 하니 사람을 공산품이라 생각하지 않을까 싶습니다. 아이가미가 말하는 공산품은 지금 자기의 등과 닿은 공산품이 아니라, 그것을 쥐고 있는 인간형태의 공산품을 말하는 것이 아닐까요?

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    졸업식 연습... 하는 거에 감사하렴...

    졸업식 연습을 할 때는 그냥 집에 가고 싶은데 막상 연습이 끝나면 진짜 졸업을 하는구나... 싶어서 기분이 묘합니다. 뭔가 집에 가는 발걸음이 살짝 무겁게 느껴지기도 하고... 홀가분하다기보단 아쉽다는 감정이 더 강하게 느껴지더랍니다.

    저기 왼쪽의 사내 두 명. 까메오지만 뭔가 하는 행동이 정말 고딩어 때 남자애들이랑 비슷한 느낌으로 투닥거리지만 사이좋은 불R 친구처럼 보여서 살짝 피식했습니다. 이런 디테일 좋아요 껄껄.

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    우주로 갈 때 중력(중력가속도. 로켓 발사 시 중력가속도는 지구 중력의 4배에서 7배.)이 장난 아니라 척추에 충격을 최소화하고 피가 하체에 몰리는 걸 막기 위해 누워서 출발한다고 하는데... 카이바, 너의 척추와 하체는 안녕하니...? 아니면 저기에 무슨 중력 방어 장치 같은 거라도 만들어 놨나....

    차원 듀얼의 큰 특징은 배틀 데미지가 아닌 파괴된 몬스터의 수치만큼 데미지를 받고 그 수치는 기력에 따라 결정할 수 있다는 점. 그리고 듀얼 대회에서 카이바가 "우린 사상이 다른 자들과 투쟁한다!"라고 말한 점을 섞어보니 이런 생각이 들었습니다. 토론으로 비유하자면 지금까지의 듀얼은 서로 다른 사상을 존중하고 이해하긴 하나 자신의 사상을 굽히지는 않았습니다. 서로 존중하면서 논쟁을 벌이다가 더 논리적이고 굳건한 사상이 승리하는 방식이었죠.(=배틀시 자신의 몬스터가 공격력이 더 높을 시 자기 몬스터의 공격력에서 상대 몬스터의 공격력을 뺀 만큼만 상대에게 데미지를 줌=빠진 데미지는 상대의 사상을 존중하고 이해한 값)

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    그러나 차원 듀얼은 자기와 다른 사상을 존중하지 않고 배제합니다. 외치는 목소리가 클수록 더더욱 배제하려고 하죠.(=파괴된 몬스터의 수치만큼 데미지=자기 사상만큼의 값) 상대가 얼마나 논리정연하고 우직한지는 상관이 없습니다. '우리와는 다르다'는 사실만으로 무시하고 없애버리려고 하는 모습. 갑자기 제가 1학기 교양으로 쓴 보고서 내용 중 하나인 어느 나라의 어느 민족의 장례문화가 생각납니다. 자기들과는 다른 귀신을 무서워해 망자가 다시 돌아오지 말라고 집도 태우고 망자의 가족도 멀리하고... 귀신은 무섭지만 그렇다고 웅크리고 있으면 귀신이 자기들을 만만하게 볼 테니 장례 때 노래 부르며 춤추면서 자신들의 위세를 보여 귀신을 내쫓는 그런 민족이 있습니다. 아이가미를 비롯한 프라나와 이 민족이 겹쳐 보이는 이유는 왜일까요. 프라나는 일반인들보다 압도적으로 강한 존재지만, 왜 제가 보면 매우 겁이 많은 아이들로 보일까요.

    프라나는 스스로 가혹한 환경을 택한다는데... 아직 어린아이들이 과연 아무런 외부 압박도 없이 정말 '스스로' 가혹한 환경을 택할까요? 한창 감정이 하늘 걷는 바람처럼, 물에서 뛰는 파도처럼 언제 바뀔지 모르는 나이에 가혹한 환경에서 살다가 프라나로 선택된다면 필사적으로 고차원으로 가기를 소망할 겁니다. 다시는 그딴 환경에서 살아가기 싫고 이 때문에 자신이 살아가는 차원에 환멸이 났을 테니까요. 아이가미만 봐도 알 수 있는 사실입니다. 고차원으로 가기 위해서는 모두가 하나 된 파동을 지니고 유지해야 합니다. 그런데 아직 감정을 완벽히 조절할 수 없는 어린아이들이 과연 언제까지 유지할 수 있을까요? 한창 외부 자극에 민감한 나이에 정말 티끌 한 점 수준의 변화 없이 사상을 유지하는 것이 과연 가능한 일이기나 할까요? 자칫 잘못하면 고차원으로 갈 수 없기 때문에, 이 지긋지긋하고 추악한 차원에 묶여버리기에 아이가미는 그렇게 카이바를 매도하고 유우기한테 화를 낸 것 같습니다. 그들의 목소리는 너무나 우렁차고 압도적이어서 자칫하면 그 사상에 휩쓸려 고차원으로 가지 못하니 악을 쓰면서 배제하려 달려드는 것처럼 보였습니다.

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    아이가미와 동갑인 유우기와 카이바는 기특하게도 벌써 자신만의 사상을 가지고 있고, 그 사상을 외치는 법을 알고 있어 우렁차게 자신들의 목소리를 냅니다. 몬스터의 수치를 순식간에 최대치로 쑥쑥 올리는 카이바와 유우기와는 달리, 아이가미는 몬스터의 수치를 올리지 않습니다. 올리려고 시도조차 하지 않습니다. 혼자서 사상을 외칠 줄 모르고, 그 이전에 자신만의 사상을 가질 수 없습니다. 혼자서는 아무것도 못 하는 방계 카드와 목소리를 높이지 못하고 자신만의 사상을 가지지 못하는 아이가미. 우리가 사는 현실에는 카이바와 유우기보단 아이가미가 많은 것 같습니다. 씁쓸하군요.

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    TDSOD를 보면서 가장 큰 의문점은 아마 '왜 천년 퍼즐을 완성한 즉시 아템이 강림하지 않았는가?' 일 것입니다. 그래서 저는 완벽한 제 뇌피셜로 거의 소설 수준의 가설을 세웠습니다. 이 가설은 아템의 강림에서 끝나지 않고 샤디의 예언과 프라나도 관련있습니다. 억지로 굴비 엮듯 엮은 수준이긴 하지만 뭐 어때요! 이 가설을 생각하면서 엄청 즐거웠답니다. 후후

    아템은 천년 퍼즐이 완성된 직후 바로 강림하지 않고, 강림 후에는 자기가 퍼즐을 갖고 갔죠. 이것이 가능한 이유는 바로 아템이 '샤디와 같은 능력'을 사용할 수 있기 때문입니다. 샤디는 '차원을 거니는 자'로 이를 응용해 차원을 넘어 이 차원에 존재하지 않는 큐브도 가져옵니다. 아템도 샤디처럼 능력을 쓸 수 있기 때문에 이 차원에 존재하는 천년 퍼즐을 회수할 수 있었고 천년 퍼즐의 부름을 거부할 수 있었던 것이 아닌지 추측할 수 있습니다. 천년 퍼즐이 어떤 원리로 다른 차원의 존재를 부를 수 있는지 안다면 이에 반할 수 있는 방법도 있겠죠. 아템이 샤디처럼 차원을 이해하고 '차원을 거니는 자'라면 이제는 천년 퍼즐의 힘으로 부를 수 없는 존재가 되었다고 생각합니다. 아템이 저차원에서 죠노우치를 구출할 수 있었던 것도 이 가설로 설명할 수 있습니다.

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    천년 퍼즐과 관계없이 차원을 넘나들 수 있는 아템이라면, 왜 진작 폭주하는 아이가미를 막으러 강림하지 않았을까?

    집착광공인 카이바를 보기 싫어서...는 농담이고 아템이 샤디처럼 단순히 '차원을 거니는 자'가 아닌 '차원의 관리자'가 된 것이 아닌가 싶습니다. 이해하기 쉽게 설명을 하자면 아템을 게임 관리자, 폭주한 아이가미를 핵 유저라 비유하겠습니다. 게임 관리자는 보통 조그마한 오류에는 긴급점검을 하지 않으며 정기 점검 때 이를 다 해결합니다. 그러나 어느 한 유저, 그것도 핵 유저가 게임을 다 망치는 수준이면 전설의 4대 명검 중 가장 강력한 검인 긴급점검을 사용하지요. 아템도 초반에는 카이바와 유우기가 맞서 싸워 저 둘이 아이가미를 막을 거라 생각했지만(그 둘은 현존 최강의 듀얼리스트이며 아템이 가장 잘 아는 실력자), 인간의 범주를 넘어선 아이가미가 카이바와 유우기를 리타이어 시키고 차원을 넘나드는 큐브의 힘을 사용해 멸망을 꾀하여 마지막에서야 '차원의 관리자'로 강림해 멸망을 막은 게 아닐까 추측해 봅니다.(야 아이가미가 저 정도일 줄 몰랐다 일찍 못 와서 먄...)

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    그렇다면 언제부터, 왜 아템이 '차원을 거니는 자'가 되고 '차원의 관리자'가 되었는가?

    아템은 명계에서 현세로, 그리고 다시 현세에서 명계로 총 두 번 차원을 이동한 전적이 있는 존재입니다. 명계에서 현세로 왔을 때 이 때 부터 '차원을 건너는 자'가 되었지만 천년 퍼즐의 힘이 작용했기 때문에 아직 그 능력이 개화되지 않았고 현세에서 명계로 갔을 때 능력이 완전히 개화된 것이 아닌가 싶습니다. 능력을 온전히 쓸 수 있게 된 아템은 조크같이 다른 차원으로 건너가 어느 한 세계를 멸망시키는 일을 막기 위해 '차원의 관리자'가 되었다고 생각할 수 있죠. 관리직은 누가 하사해 주었냐고 물으신다면... 분명 유희왕 세계관에서 최고 신인 호르아크티 님일 것 입니다. 조크를 막은 것도 호르아크티 님이니까요.

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    유우기가 프라나와 같이 선택받은 이유도 이 가설을 쓰면 더 그럴싸해집니다. 프라나는 선택받은 영혼들입니다. 그리고 맨 처음 프라나 아이들은 샤디가 선택한 아이들이죠. 샤디의 임무와 성격을 생각한다면 프라나는 단순히 선택받은 것이 아닌, '차원을 거니는 자'에게 선택받은 아이들인 겁니다. 유우기는 아직 능력이 개화되진 않았지만 '차원을 거니는 자'인 아템의 그릇이었기 때문에 아템 자신도 모르는 사이에 유우기를 '선택'한 것입니다. 비록 힘이 부족해 샤디처럼 이마에 증표를 남겨주지 못하고 차원을 넘나드는 힘을 주진 못했지만 프라나 아이들과 같은 파동을 가지게 만들어 버렸다고 할 수 있습니다.(인맥빨?) ...그러고 보니 프라나는 가혹한 환경에서 살아간 아이들로 구성되었는데 유우기도 초반에 음... 엄청 굴렀었죠? 이야 이게 이렇게 짜 맞춰집니다. 머릿속에서 천년 퍼즐이 끼워지는 느낌!!

    이번 TDSOD에서 가장 중요한 샤디의 예언. 왜 파라오가 명계로 가면 선택받은 영혼들은 더 고차원으로 갈 수 있을까? 그리고 왜 파라오가 다시 부활하면 이 차원에서 영원히 발이 묶이지? 저는 이 건에 관해서도 조금 생각을 해보았습니다.

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    파라오가 다시 부활하면 이 차원에서 영원히 발이 묶인다는 대목은 위의 아템을 게임 관리자로 비유한 것을 생각하면 쉽게 풀립니다. 아직 오픈하지 않은 서버로 대규모의 유저가 이탈하려고 한다? 관리자로서 꼭 막아야 하는 일입니다. 이전에도 아이가미가 사람을 다른 차원으로 막 뿅뿅 보내긴 했지만 프라나의 인원수에 비하면 매우 소규모의 일이고 그 정도는 정기 점검 때 다시 돌려보내면 됩니다.(다만 정기 점검이 언제일지는 모른다는 것이 함정. 죠노우치는? 죠노우치는 인맥빨로 긴급 점검 돌린 것임.) 그런데 TDSOD를 보면 아템은 이 사실을 알고 왔다기보단 오직 ♥아☆이★보♡만 생각해서 강림한 것 같단 말이죠. 아마 '차원의 관리자'가 강림하면 한동안은 차원 간의 문제가 발생하지 않도록 '자동으로' 과학 기술을 제외한 초자연적 현상인 차원 이동 능력을 회수해가는 시스템이 아닐까 싶습니다. 일 때문에 폭주하는 아이가미를 막으러 온 것뿐인데 시스템상 프라나의 힘도 회수해버린 느낌...? 이리 생각하니 프라나 아이들만 아쉽게 된 것 같네요.(잡았다 요놈!)

    그리고 제가 가장 짜기 어려웠던 부분이자 이 이야기의 핵심인 '파라오가 명계로 가면 선택받은 영혼들은 더 고차원으로 갈 수 있다.' 미리 말해두자면 여기는 정말, 정말 억지 설정입니다! 완전 제 뇌피셜이예요!! 저는 파라오가 명계로 간다는 것에 주목했습니다. 샤디는 '차원을 거니는 자'이며 '예언가'이기도 하죠. 만약 샤디가 아템이 '차원의 관리자'가 된다는 것을 미리 알았다면? 아템과 유우기의 최후의 결전을 보았다면? 아템과 유우기는 최후의 결전에서 서로의 길을 걷기로 다짐하면서 헤어졌습니다. 아템은 관리자가 되었기 때문에 마음만 먹으면 언제든 유우기와 친구들을 만날 수 있지만, 명계의 왕으로서의 일과 차원의 관리자로서의 일도 있고 이미 마음을 다잡은 유우기를 다시 흔들리게 하지 않기 위해 일부러 안 갔을 가능성도 높습니다. 그렇게 관리자가 오지 않는다면 프라나도 걸리지 않을 테니 프라나들은 더 쉽게 고차원으로 갈 수 있었던 것이죠. 추가적인 가설로 최후의 결전 이후 아직 아템이 뒷정리를 하지 않아 명계와 현세가 연결된 여파가 남아있어 차원 이동이 더 쉬워졌다는 설도 있습니다. 결론을 말하자면, 파라오가 명계로 갔기 때문에 선택받은 영혼들이 고차원으로 갈 수 있는 것이 아니라 단순히 고차원으로의 이동이 평소보다 훨씬 더 쉬워지기 때문에 파라오가 명계로 가는 순간을 기다리는 겁니다. '파라오'와 '프라나'는 서로 별 관련이 없지만 '명계와 현세의 연결'과 '고차원으로 가려는 프라나'가 깊은 관련이 있다는 것이죠. 실제로 작중에서 세라의 얘기를 들어보면 차원을 넘어갈 큐브의 힘을 쓰려면 천년 아이템을 다 모아 파라오를 '명계로 보내야만 했다'고 나옵니다.

    샤디의 가르침을 보면 샤디를 '승려'라고 번역했기 때문인지 더더욱 불교와 겹쳐 보입니다. 불교의 교리에 따르면 윤회의 과정에서 인간은 업보를 짓게 되며 그 업보는 모든 번뇌와 고통의 원인이 됩니다. 그러므로 불교는 해방을 강조하여 진리의 깨달음을 통해 인간은 윤회의 굴레를 벗어나 해탈(解脫)의 경지에 오를 수 있다고 합니다. 보고서 작성 건으로 불교도 조금 조사했는데 이걸 이렇게 쓰네요. 보고서 주제가 신의 한 수였습니다.

    샤디가 말하는 불안을 통해 사람은 업보를 짓게 됩니다. 그러나 프라나들은 하나 된 동조파동을 가져 '불안'이라는 감정을 가지지 않습니다. 불교로 비유하자면 프라나는 깨달음을 얻은 사람이며, 고차원으로 간다는 말은 윤회의 굴레에서 벗어나 해탈의 경지에 오르는 것이라고 할 수 있겠군요. 프라나는 스스로 가혹한 환경을 택한다는 말도 어찌 보면 불교에서 깨달음을 얻기 위해 고행을 하는 것으로 생각할 수 있습니다.

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    그러나 불교와 매우 다른 점은 '선택받은 영혼'만 해탈할 수 있다(=고차원으로 갈 수 있다)는 점입니다. 보통 선택받은 자만이 좋은 곳으로 간다는 교리는 좋든 나쁘든 선민사상이 들어간 교리입니다. 실제로 아이가미는 카이바에게 프라나를 이길 수 있겠냐며 일단 비웃고 시작했죠. 다른 프라나 아이들도 죠노우치가 다시 돌아오니 '왜 우리의 힘이 밀리지?' 하면서 믿을 수 없다는 듯이 도망치기도 했습니다. 진리의 깨달음을 강조하는 불교에서는 있을 수 없는 일이죠. 불교에서 선택받은 자만 깨달음을 얻어 해탈을 할 수 있다는 교리는 거의 사이비에 가까울 겁니다.

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    사실 '선택받았다'라는 말처럼 사람을 오만하게 만들고 불안하게 만드는 말도 드뭅니다. 선택받은 프라나들 중 한 명이라도 불안하지 않아야 고차원으로 갈 수 있다는 것은 너무나도 역설적인 소리이지요. 그리고 프라나는 하필이면 가혹한 환경에서 살아간 어린아이들로만 구성되어 있습니다. 이렇게 보니 위에서 쓴 차원 듀얼 이야기와 이어지네요. 까딱 잘못하면 이 차원에서 발이 묶인다는 '불안'. 고차원으로 가기 위해, 무의식적으로 피어오르는 불안을 억누르기 위해 자신들의 사상만이 옳다고 생각하며, 다른 사상을 배제하고, 모두의 파동이 같게 유지합니다. 그러나 카이바가 천년 퍼즐을 다시 맞추려고 해 프라나가 이를 막으려고 한 시점에서부터 이미 불안의 싹은 트기 시작한 게 아닐까요? 프라나들이 무사히 고차원으로 떠났다고 해도, 과연 그곳이 아이들이 생각한 만큼 모두가 웃으며 잘 지낼 수 있는 차원이었을지는 모르겠습니다. 새롭고 깨끗한 고차원에 '불안'이라는 불순물이 이미 들어가지 않았나 싶습니다.

    아니 세상에 어느 미친 싸장이 안전이 확인되지 않은 테스트를 직접 한답니까... 보통 지원자가 나서서 테스트하지 않습니까? 이거 분명 맨 처음 아템을 만나는 사람은 자기여야 한다고 난리 쳐서 말리려는 연구진들도 아 저 미친 스토커;;; 걍 가게 냅둡시다 한 게 분명합니다. 명계까지 쫓아가는 진정한 집착광공의 모습. 현실에서 이런 인물이 있었다면 아주 상당히 성가시면서 오싹할 듯.

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    분명 웃으면서 이 생각했을 듯(위의 가설 설정을 가졌다는 가정하의 아템)

    하놔 천년 퍼즐 갖고 가서 포기했나 했는데 결국 과학 기술로 왔네 미친 쉨... 이건 지가 사는 차원 안에서 만들어낸 기술이라 뺏을 수도 없고 아오;;; 근데 그 근성은 인정한다 미친놈

    여러 가지 가설과 뇌피셜이 난무하는 TDSOD 감수자였습니다. 메모장 열어서 포스팅으로 쓸 내용을 정리해본 건 TDSOD가 처음입니다. 워우. 글만 워드로 옮겨보니 A4 4장이 넘는 분량이네요. 미쳤음... TDSOD를 주제로 기말 보고서를 써도 분량은 충분히 넘기는 수준입니다. 이틀에 걸쳐 생각한 가설들이라 그런지 다 정리해보니 엄청 뿌듯하네요. 호홍. 뭔가 가설말고도 다른 잡소리도 쓰고 싶었는데 여기서 더 잡소리하면 분량이 미칠 것이므로... 뭐 지금도 충분히 분량 터지지만요. 감수 주제에 말이 너무 많았네요. 하지만 말하고 싶은게 너무 많아서 어쩔수가 없었답니다!!! 오늘만큼은 여러분의 데이터 루팡이 되겠습니다. 호호홋!!!

    가설이 정리되지 않았을 때도 제 포스팅의 끝맺음 말은 이미 정해놨었습니다. 아이가미는 자기와는 다른 사상을 받아들이지 못했죠. 고차원으로 가기위해 스스로 억압하고 어떻게든 같은 파동을 지녀야했던 프라나에게 네 명의 꼬맹이가 호기심을 가지고 다가갑니다. 그러나 그 꼬맹이들은 고개를 갸웃합니다. 프라나 모두가 다 똑같이 행동하고 똑같이 생각하거든요. 문제가 있냐는 아이가미의 말에 가장 작달막하고 푸릇푸릇한 녹색 눈의 건아가 당연한 소리라는 말투로 말합니다.

    "그야, 붕어빵 모양은 재미없잖아!"

    오우도 유우가

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    - 요하네의 이야기_본론

    Cogito, ergo, sum.

    이 게시글은 2016년 4월 23일에 개봉한 유희왕 시리즈의 극장판을 일본어에서 한국어로 옮긴 자막을 투고한 게시글이다. 단순히 자막을 투고하는 것에서 그치지 않고, 새벽을 여는 두레의 두레원이 이 작품을 시청하면서 생각한 것들을 정리하는 것을 목표로 하고 있다. 일회성 작품 감상 소감에서 그치지 않고, 2016년 4월 23일부터 오늘날까지 새벽을 여는 두레가 이 극장판을 감상하고 번역하면서 겪은 내외적인 일들을 모두 정리하고자 한다. 나는 그 일 이후로 TDSOD라는 말조차 입 밖으로 나오지 않아 2016년 극장판으로 호칭했다. 하지만 이 포스팅에서만큼은 내가 제안한 약자인 TDSOD로 이 극장판을 칭할 것이다.

    새벽을 여는 두레는 2017년에 TDSOD를 번역하여 공개하고자 했다. 하지만 선행 공개로 일부 내용을 공개했을 당시, 새벽을 여는 두레의 번역 내용이 옳지 않다는 여론이 발생하여 공개하지 못했다. 이에 TDSOD 자막을 한정적으로 공개했으나, 아무도 새벽을 여는 두레의 자막을 찾지 않았다. 이에 3년 동안 새벽을 여는 두레는 TDSOD의 자막을 공개하지 않았다.

    2020년, 두레 내에서 TDSOD 자막을 다시 만들자는 목소리가 나왔다. 이는 여러 가지 목적이 있다. 지난 3년 동안 새벽을 여는 두레는 유희왕 VRAINS, 유희왕 SEVENS, 토에이 유희왕, 유희왕 캡슐 몬스터즈, 유희왕 5D's를 번역하며 번역 경험을 쌓고 철학을 구축했다. 무엇보다도 3년 동안의 시간은 고스란히 인생의 경험이 되었다. 이에 새벽을 여는 두레는 다시금 TDSOD를 번역, 아니 번안하기로 했다. 지난 시기에 공개하지 못한 아쉬움을 달래는 의미도 있지만, 이 이상의 의미도 존재한다.

    TDSOD는 유희왕 원작자를 비롯한 제작진들이 자신들의 철학을 담아 하나의 '마스터피스'로 만들기 위해 혼신의 힘을 다한 작품이다. 새벽을 여는 두레는 3년 동안 TDSOD를 감상하면서 그 철학을 알기 위해 노력해 왔고, 그 결과를 자막에 번안하여 담아냈다. 자막에 미처 담아내지 못한 분석은 이 글에 더욱 상세히 적고자 노력했다.

    이 자막과 글을 통하여, 다소 왜곡된 인식이 있는 TDSOD 및 유희왕의 인식이 조금이나마 바뀌기를 바란다. TDSOD를 바라보는 유희왕 팬, 소위 유덕들의 시각은 '듀얼 만능주의'에서 벗어나지 못했다. 덱이 있어야 주민등록이 가능하다는 말을 우스개로 흘려듣고, 카이바 세토가 아템을 만나기 위해 노력하는 것을 일개 정신나간 짓으로 치부했다. 하지만 유희왕의 주제를 생각해보면 이러한 내용에는 나름의 합리성이 있고, 각 캐릭터들이 그렇게 행동할 만한 근거가 있다. 그 근거를 생각해보지도 않고 단순히 '듀얼 만능주의'라고 치부하는 것은, 유희왕을 모르고 있고 앞으로도 알 생각이 없다고 하는 것과 진배없다.

    '어차피 카드 홍보 만화인데 쓸데없는 생각을 하냐', '듀얼 만능주의 작품인데 뭘 바라냐' 라는 소리를 할 수도 있다. 하지만 모든 것은 '격물치지(格物致知)'다. 즉 사물의 이치를 끝까지 파고 들어가면 깨달음을 얻는다는 의미다. 어떤 바보들의 말이라도 일말의 일리는 있다고 한다. 그렇다면 20년 간 유희왕이라는 작품에 모든 것을 바친 사람들이 만들어낸 TDSOD에 아무런 의미가 없을까? 무릇 유희왕을 하는 사람이라면, 이 극장판 또한 격물치지하여 깨달음을 얻어야 한다. 국민은 자신들의 수준에 걸맞는 정부를 갖는다고 한다. 이는 애니메이션도 예외가 아니다. 팬들은 자신들의 수준에 맞는 작품을 보게 된다. 유희왕을 하는 이들이 보다 좋은 작품을 보고 싶다면, 유희왕이라는 작품을 단순히 소비하는 선에서 그치지 않고 더욱 깊은 의미를 알도록 노력해야 할 것이다. 그렇지 못한다 하더라도, 의미를 탐구하는 이들을 매도해서는 안 된다.

    이 자막과 글은 새벽을 여는 두레의 격물치지를 모두 정리한 것이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 이 자막과 글을 TDSOD에게, 유희왕에게, 그리고 유희왕이라는 작품이 있도록 헌신한 모든 이들에게 헌정한다.

    숫자 목차로 된 부분은 극장판의 줄거리를 분석한 부분, - 목차로 된 부분은 번역 비화 및 내가 하고 싶은 이야기를 적은 부분이다. 전자는 비교적 이야기가 진지하고, 후자는 이야기가 가벼운 편이다.

    1. GENESIS

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    우주에서 행성 비슷한 구체가 형성되고, 빛을 받아 사그라지는 연출이 나타난다. 이는 마치 태양풍을 받는 지구를 연상케 한다. 그리고 이러한 차원이 계속 생겨나고 사라진다. 이 차원들은 모이면서 나선 구조를 형성한다. 이는 즉 DNA와 같다. DNA가 생명체의 정보를 담고 있는 것을 생각하면, 각각의 차원들 또한 우주를 이루고 있는 고유의 정보라고 해석할 수 있을 것이다.

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    그 차원 중 하나에는 지구가 있고, 그 지구 위에는 우주 정거장이 있다. 왜 수많은 차원을 열거하고 그 차원에서 지구로 파고들어가는 연출을 썼을까? 이는 이후 다른 차원이 언급됨을 일정 부분 암시한다. 아울러 이 우주 정거장은 지구에서 태어난 생명체 중 지구에서 유일하게 벗어난 경험이 있는 인간을 상징한다. 우주 정거장에 왜 이런 의미를 부여할 수 있는가? 이는 이후의 본문에서 풀어나갈 것이다.

    2. 왜 그리 서두르는가.

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    왕가의 계곡에서 카이바 코퍼레이션(이하 KC) 직원들이 발굴 작업을 하고 있다. 이는 고고학적 발굴이라고 간주할 수 있을 것이다. 고고학적 발굴이 아니면 이집트 측에서 허가를 내지도 않을 것이다. 제아무리 KC가 초국적 기업이라고 해도 마찬가지다. 그런데 작업 현장을 보면 인부들이 삽을 쓰고 있다. 본래 고고학 발굴은 흙 한 줌에도 자료가 있을 수 있기에 삽이 아니라 호미나 붓 같은 작은 장비로 섬세하게 흙을 퍼내고, 이 흙도 자료가 될 수 있으니 모두 체계적으로 분류하여 보관한다.

    그런데 이 발굴에선 단순히 땅을 파는 것마냥 인부들이 삽질을 하고 있다. 위에서 거론한 흙 보관도 상대적으로 부실해 보인다. 이는 고고학적 가치보다도 천년 퍼즐의 발굴이 우선이라는 KC 측의 의도로 볼 수 있다. 그럼 왜 착암기 등의 장비를 쓰지 않는가? 라고 할 수도 있겠다. 하지만 천년 퍼즐 조각은 매우 작다. 기게 장비로 함부로 파 내려가다가 자칫 퍼즐 조각에 손상이 갈 수도 있다. 즉 삽으로 구덩이 파듯 파내는 연출은 카이바의 급한 마음을 상징하며, 퍼즐에 손상이 가지 않도록 한 최소한의 조치라고 할 수 있다.

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    원작에서 카이바 세토는 배틀 시티 에피소드가 끝나고 나오지 않는다. 애니메이션에서는 유우기와 아템의 마지막 듀얼을 봤으나, 원작에서는 보지 못했고 에필로그에서만 짤막하게 그려진다. 이 작품에서의 카이바의 행보는 이 점에서 기인할 수 있다고 본다. 아템이 떠나는 모습과 그 과정을 봤다면 완전히 미련을 접을 수 있었겠지만, 직접 보지 못했기에 미련을 놓을 수 없었을 것이다.

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    인간은 이루고자 하는 것이 있을 때 절박해진다. 최근 나는 에이지 오브 엠파이어 2에 푹 빠졌다. 어렸을 때도 잠깐 한 게임이지만, 당시에는 치트키를 켜고 대충 한 게임이어서 실력이 전혀 늘지 않았다. 하지만 요즘은 정말 진지하게 플레이하고 있다. 2019년에 에이지 오브 엠파이어 2 결정판이 나오면서 '도전 과제'라는 것이 생겼다. 처음에는 가벼운 마음으로 도전했지만, 모든 도전 과제를 이루기 위해 어느 순간부터 게임을 분석까지 하면서 플레이하고 있다. 덕분에 실력도 늘고 있다. 도전 과제라는 것이 별것도 아닌데, 요즘은 시간이 남으면 에이지 오브 엠파이어 2를 공부하고 있다. 인간에게는 집념이 있다는 것을 몸으로 느끼고 있다.

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    카이바 세토의 심정이 이와 같으리라 생각한다. 아니, 이보다도 훨씬 처절했으리라. 아템을 되살려서 다시 겨루겠다는 목표 하나만으로, 그 누구도 이루지 못했던 혁신을 이뤄냈다. 이걸 보면 무슨 황당한 동기냐고 할 수도 있겠지만, 원래 혁신은 정말 사소한 걸 바꿔보자는 것에서부터 시작한다. 어느 자동차 발명가는 승합 마차를 놓쳐 어머니의 임종을 지켜보지 못해 자동차를 만들었다고 한다. 그리고 그 자동차는 인류의 역사를 바꾸지 않았는가. 카이바의 이 집념은, 이후 나올 자신의 연설 내용처럼 인류의 역사를 바꾸게 된다.

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    이 장면을 잘 보면 모쿠바도 어느 정도 도박을 한 것으로 보인다. 자세히 보면 모쿠바도 다소 긴장한 듯 식은땀을 흘린다. 모쿠바는 디바를 당황시켜서 뭔가 정보를 더 캐내려 했을 것이다. KC는 유우기가 천년 퍼즐 조각을 갖고 있는 것은 알지만, 유우기가 천년 퍼즐을 순순히 넘길 것이라는 보장은 할 수 없다. 유우기가 그렇게 만만한 사람도 아니고. 여기에서는 퍼즐 조각 위치보다도, 디바를 동요시켜려는 심리전의 목적이 더 강한 것으로 보인다.

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    천년 퍼즐을 찾았다는 소식을 듣고, 카이바는 제트기를 타고 바로 이집트로 날아왔다. 이마저도 모자라 제트기에서 뛰어내리고 제트기는 자동 조종으로 착륙시킨다. 그만큼 카이바가 다급하다는 것을 보여준다. 제트기에서 뛰어내리는 것은 전문 조종사들에게도 상당한 부담이 주어지는 일이며, 현실에서는 아마 거의 불가능하다고 봐도 될 것이다. 만화적 과장이라고 할 수도 있겠지만, 나는 이를 카이바 세토가 인간으로서 다다를 수 있는 최고의 경지에 올라섰다는 것을 표현했다고 생각한다. 이 가설은 글을 쓰면서 차차 풀어내기로 한다.

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    이 듀얼에서 유우기는 차분하게 수비와 공격을 병행하며 기회를 노린다. 하지만 카이바는 공격 일변도다. 이 듀얼에서는 모든 배틀 페이즈마다, 자신이 공격 기회를 잡으면 무조건 공격을 했다. 카이바가 원래 공격적인 성향의 듀얼리스트이긴 하지만 이것만으로는 설명이 안 된다. 특히 츠다 켄지로 성우의 연기에서도 공격 선언 시 절박함이 느껴졌다.

    카이바도 마음이 급하다. 그래서 무작정 공격을 퍼부어서 빠르게 승부를 내려 한다. 하지만 이럴 경우 오히려 차분하게 막아내는 상대의 수에 말려서 어느 순간 역습을 당할 위험이 있다. 실제로 2018 러시아 월드컵 당시 한국과 상대한 독일도, 반드시 이겨야 한다는 절박함에 무작정 공격을 퍼부었다가 차분히 기회를 노리던 한국의 역습 두 번에 골을 내어주고 패했다. 어느 일이건 무작정 서둘러선 안 된다는 걸 보여준 셈이다. 이는 카이바에게도 예외가 없었다. 당시 독일은 극장판의 카이바처럼 세계 최강이었고, 한국은 유우기처럼 실력이 저평가되었다는 것도 공통점이다.

    3. Prana's Mind: 인간의 신탁

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    TDSOD를 봤다면 소위 '플라나'로 불린 개념, '프라나'에 대해 알아본 적이 있는가? 프라나(प्राण_Prana)는 힌두 철학에서 모든 생명체를 존재케 하는 힘이라고 거론되고 있다. 표기와 발음을 보면 '프라나'가 옳은 표기다. 그동안 TDSOD를 분석하는 여러 글들을 봤지만, 프라나의 의미에 대해 고찰한 글은 찾지 못했다. 심지어 영문권 유희왕 자료를 모아둔 유희왕 wikia에서도 프라나의 뜻은 거론하고 있지 않다.

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    프라나가 인도 철학임을 뒷받침하는 모습은 이들의 미간에서도 찾을 수 있다. 프라나의 힘을 갖고 있을 때, 이들은 자신들의 표식을 미간에 새겼다. 인도에서 미간은 기(氣)가 모이는 곳으로 여겨, 이 곳을 '아즈나'라고 불렀다. 아즈나에는 '빈디'라는 점을 찍어 이를 제 3의 눈으로 여긴다. 이 제 3의 눈은 영적 능력을 높이고 에너지를 보존하며, 집중력을 강화한다. 그야말로 프라나의 능력과 같지 않은가? 실제로 프라나는 자신들의 능력을 이용해 사람들을 사라지게 만들기도 하고, 기억을 조작하기도 한다. 이 모든 것을 자신들 마음대로 할 수 있기에 이들은 스스로를 생명의 근원, '프라나'로 자처한 것이 아닐까.

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    디바는 이 작품 내내 '너희들이 존재하는 건 누구 덕인지 아느냐'라는 말을 한다. 불량배들에게도, 카이바에게도, 심지어 유우기에게도. 나는 왜 이런 말을 하는지 처음에는 잘 이해하지 못했다. 하지만 이 뜻을 알고 나니 그 의미가 명료해졌다. 프라나는 곧 생명체를 존재하게 하는 힘이다. 즉 자신들이 없으면 이 세상도 지금과 같이 돌아가지 않는다는 의미다.

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    그 힘을 유지하는 것은 결코 순탄치 않았다. 현실에서 에너지를 유지하기 위해 그보다 많은 에너지를 써야 하듯, 프라나들은 샤디가 언급했듯 가혹한 환경을 타고난다. 나는 이를 이른바 '제로섬 게임' 관점에서 해석했다. 전쟁을 모르는 삶이 있다면 평화를 모르는 삶도 있다. 배고픔을 모르는 삶이 있다면 배부름을 모르는 삶도 있다. 이 둘을 합치면 결국 남는 것은 0이며, 이는 세상의 유지를 의미한다. 실제 현실도 그렇지 않은가. 어느 통계에서는 미국인 한 명이 잘 먹고 잘 살기 위해 여섯 명의 남미인이 가난에 시달려야 했다는 결과가 나왔다. 즉 프라나는 세상의 밝은 면을 유지하기 위해, 자신들이 세상의 어둠을 짊어지고 살아왔다고 볼 수 있다. 그렇기에 디바는 더욱 그 한이 사무쳤을 것이다. 현실에서도 극도의 빈부격차는 빈자들의 분노와 증오를 쌓는다. 하물며 죽음의 위기까지 여러 차례 겪은 디바가 아무런 분노를 하지 않는 것이 더 이상할 것이다.

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    이전 번역에서는 ‘다툼’, ‘두려움’으로 번역된 부분이다. 하지만 ~움 식의 명사는 상대적으로 가볍다는 느낌을 준다. 나도 이 번역으로 이 장면을 접했을 때 다소 뜬구름을 잡는 것으로 느껴서 헤매기도 했다. 하지만 이를 ‘말썽’, ‘불안’이라는 명사로 온전히 번안을 하니 눈에 들어왔다.

    처음에는 ‘불안’의 앞글자인 ‘불’이라는 말을 살리고 싶었다. 그래서 이것저것 생각해 봤는데 맞아떨어지는 것이 없었다. 그러다가 도로아미타불이라는 말이 떠올랐다. 도로아미타불, 즉 공들여 온 것이 모두 허사가 되고 제자리로 돌아왔다는 의미다. 작중에서 프라나는 고차원 세계를 지향했지만, 파라오의 부활을 불안히 여겨 이를 막으려고 싸우다가 결국 자신들도 현재 차원에 남게 됐다.

    불안으로 말미암아 일을 그르치는 건 현실에서도 얼마든지 있을 수 있는 일이다. 나는 리듬 게임을 할 때, 노트를 잘 처리하다가도 어느 순간 ‘이거 안 될 거 같은데’ 라는 생각이 무의식중에 떠오른다. 그럴 때 꼭 실수가 나온다. 역사적으로도 갖가지 비극, 전쟁, 불화의 근원은 불안이 아닌가. 샤디도 이 가르침을 디바에게 확실하게 말했다. 이를 강조하고자 이 부분에서만큼은 샤디의 말을 단호하게 옮겼다.

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    도로아미타불은 승려 샤디에게 더없이 어울리는 말이다. 이 작품은 이집트를 다루지만, 프라나는 이름부터 힌디어이며 전체적으로 인도의 문화에서 따 온 설정이 많다. 인도는 불교의 발상지이기도 하다. 비록 인도에서의 불교 세는 약하다고 하지만 석가모니가 인도에서 활동하지 않았는가. 그렇다면 인도 철학 프라나의 스승인 샤디가 도로아미타불이라는 말을 구사하는 것도 이상하지 않을 것이다.

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    이 장면에서 조금 의문이 들었다. 디바는 순간이동도 아무렇지도 않게 할 수 있다. 모쿠바가 도주할 때 바로 순간이동을 해서 따라잡지 않았는가. 여기에서도 디바는 순간이동만 했다면 요원들이 내려오는 짧은 시간 사이에 순간이동을 할 수 있었을 것이다. 그런데 왜 순순히 잡혔는가? 이후 디바가 여유를 부리는 것을 보면 일부러 잡힌 게 아닌가 하는 생각도 들었다.

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    하지만 다시 보니 보였다. 디바는 망설이고 있었다. 어디로 가야 할지 몰라 샤디를 찾고 있었다. 누구든 망설이다 보면 약해지기 마련이다. 그건 제아무리 프라나라 할지라도 예외는 없다. 그래서 그 망설임 때문에 움직이지 못했고, 카이바에게 잡혔으리라. 샤디의 말대로 불안해하다가 도로아미타불이 된 것이다.

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    왜 마니는 모든 것이 끝나고, 차라리 잘 됐다고 한 걸까? 자신들의 힘이 없어졌을 텐데? 어쩌면 프라나들도 유우기의 듀얼을 보면서 느꼈을지도 모른다. 특별한 자들만이 선택되어 가는 세계는 고상할지 모르지만, 인간적이지 않다. 현세가 아무리 구역질나고 추할지라도, 그 세계에서 다 함께 살아가기에 가치가 있다. 유우기는 그 가치를 주장했고, 프라나들이 이를 받아들인 것이 아닌가 생각해 본다. 이들은 자신들이 품고 있었을 선민사상과 오만을 버리고, 현세와 함께 호흡하는 하나의 인간으로 돌아가게 되었다.

    또한 프라나는 이것으로 번뇌에서 벗어났다. 명계의 파라오는 다시 돌아갔다. 이미 현세에 강림하긴 했지만, 파라오는 모든 것을 매듭짓고 돌아갔다. 그러면 이제 프라나가 사투를 벌이지 않아도 다시 돌아올 일이 없다. 그렇다면 프라나에게는 이제 영생이 보장된 셈이다. 고차원 세계로 가는 것을 서두르지 않고, 현세를 살아내고 그 끝에서 영생을 얻겠다는 것이다. 훗날의 영생이 보장된다면 오늘을 살아갈 수 있는 힘을 더 얻지 않을까.

    4. 신을 믿는 자, 신을 거스르는 자.

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    이 극장판을 보면서 나는 다른 가설도 세웠다. 이 작품에서의 아템은 절대적인 신이며, 카이바는 인간이 오를 수 있는 최고의 경지에 오른 자로서 신에게 대항하는 자이다. 유우기는 신을 만난 존재이지만 신의 길과는 다른 인간의 길을 걷는 것을 인정한 존재다. 디바는 신의 의지에 반하여 신을 거스르려는 자라고 할 수 있겠다. 다시 간추리면 아템은 신, 카이바는 신에게 도전하는 인간, 유우기는 신을 믿는 인간, 디바는 신을 거스르는 인간이라고 할 수 있다. 내 역량 부족으로, 디바에 대한 분석은 자세하게 하지 못했다. 다만 위의 프라나 대목을 참고하면 어느 정도 이해가 되지 않을까 싶다.

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    이러한 가설을 세우게 된 계기가 바로 이 장면이다. 이 장면에 나온 파충류는 바다이구아나다. 바다이구아나는 갈라파고스 제도에서 서식한다. 따라서 이 곳은 갈라파고스 제도라고 확신할 수 있다.

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    이 곳이 갈라파고스 제도라는 사실은 이 사진에서도 알 수 있다. 우주 엘리베이터 아래를 내려다본 장면인데, 섬의 모습이 갈라파고스 제도의 모습과 일치한다. 우측 지도와 비교해 보면 갈라파고스 제도의 북서쪽 모습과 거의 일치하다는 걸 알 수 있다.

    그렇다면 왜 하필 갈라파고스 제도인가? 우선 갈라파고스 제도는 우주 엘리베이터를 건설하는 데 가장 이상적인 곳이다. 우주 엘리베이터는 중력의 영향이 가장 약한 곳에 들어서야 한다. 중력의 영향이 강한 곳에 들어서면 지구를 벗어나기 위해 그만큼 에너지를 더 써야 하기 때문이다. 지구는 적도 일대가 중력의 영향이 가장 약하고, 반대로 극지대가 중력의 영향이 가장 강하다. 실제로 미국의 휴스턴, 프랑스의 기아나, 소련의 바이코누르, 그리고 한국의 외나로도 등 우주 산업 기지는 대부분 그 나라에서 적도에 가까운 지역에 들어섰다. 이것이 비효율적이었다면 미국은 알래스카, 소련은 시베리아에 우주 기지를 건설했을 것이다.

    또한 갈라파고스 제도는 사방이 온통 바다여서 정거장이 파괴될 시 피해를 최소화할 수 있다. 위에 예시를 든 우주 기지들은 대부분 바다와 인접해 있거나 사막 한복판에 있었다. 이는 발사체가 추락하는 등 비상 사태에 대비해, 사람들이 사는 곳에 피해가 가지 않도록 최대한 사람이 살지 않는 곳을 택했기 때문이다. 로켓을 뉴욕 한복판에서 발사한다고, 그리고 그 과정에서 로켓이 추락한다고 생각해 보라. 하물며 우주 엘리베이터는 수백 km에 달하는 구조물이 지상에서 우주로 들어서 있다. 이러한 구조물이 쓰러지면 주변 수백 km에 피해가 갈 수 있다. 갈라파고스 제도는 가장 가까운 육지가 1000km 떨어져 있어 우주 엘리베이터가 고장나도 피해를 줄일 수 있다. 육지에서 지나치게 멀리 떨어지지 않았고, 섬의 규모가 어느 정도 되어 보급 문제도 해결하기 수월했을 것이다.

    그러나 나는 이 점만을 들어 이 우주 엘리베이터에 의미를 부여한 것이 아니다. 찰스 다윈의 진화론을 다들 알 것이다. 진화론은 인간이 신의 피조물이 아닌, 원숭이가 진화한 생물이라고 주장했다. 이를 주장한 '종의 기원'은 서양사 최고의 베스트셀러가 되어 인간의 사고관을 단숨에 바꿔놓았다. 진화론이 당시 태동하던 산업혁명에 영향을 줬다는 설도 있다. 인간은 신의 뜻에만 따르는 존재가 아니라, 스스로 진화하면서 새로운 영역을 개척하는 존재로 인식이 바뀐 것이다. 이를 보면 다윈의 진화론은 인간이 신에게 본격적으로 도전하기 시작한 하나의 도전장이라고도 생각할 수 있다. 그 진화론을 주장할 수 있도록 다윈에게 결정적인 영감을 준 곳이 갈라파고스 제도다. 다윈은 갈라파고스 제도의 생물들을 관찰하면서 이들이 대륙의 생물과 비슷하면서도 다르다는 것을 알아냈고, 여기에서부터 진화론의 이론을 뿌리내리기 시작했다.

    카이바 세토는 그 갈라파고스 제도에 우주 엘리베이터를 세웠다. 아템을 부활시켜 도전하기 위해서다. 아템은 고대 이집트에서 신과 같은 존재다. 현세에서도 삼환신을 부리는 절대적인 듀얼리스트였다. 즉 신과 같은 존재에게 도전장을 내민 셈이다. 그 옛날 다윈이 갈라파고스 제도에서 신에게 도전장을 던졌듯, 카이바도 갈라파고스 제도에서 아템이라는 신에게 도전장을 내밀었다. 그리고 다윈의 진화론이 인간의 산업 혁명에 연료를 공급했듯, 카이바가 개발한 듀얼 링크스는 인간의 4차 산업 혁명을 이룩할 첨병이 될 것이다.

    여기서 가지를 또 한 갈래 뻗어 보자. 우주 엘리베이터는 하늘로 가는 물건이다. 하늘은 곧 신이 거하는 곳이기도 하다. 고대 이집트인들도 하늘의 신을 '오시리스'라고 칭하며 숭배했다. 공교롭게도 아템이 가장 많이 부린 신이 오시리스이기도 하다. 이 오시리스의 거처, 하늘에는 그 어떤 생명체도 다가가지 못했다. 조류들도 대류권을 벗어나지 못했다. 그러나 인간은 신의 영역 하늘에 비행기를 띄웠고, 나아가서는 우주에 정거장을 세웠다. 이로써 인간은 지구를 벗어난 유일한 생명체가 됐다. 카이바도 인간 능력의 결정체인 우주 정거장을 세워 신의 영역이라 불리던 하늘 위에 섰다. 이는 카이바가 인간으로서 지닐 수 있는 최고의 능력을 지녔고, 그 능력을 토대로 아템이라는 신에게 도전한다는 의미로 해석할 수 있다.

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    앞에서 나는 아템을 절대적인 신에 비유했고, 유우기는 이 신을 믿는 자로 비유했다. 유우기의 친구들도 신을 만난 자이자 신의 뜻을 믿는 자라고 할 수 있다. 나는 죠노우치가 허상 속에 빠진 것을 다음과 같이 해석했다. 사람은 살아가다가 앞이 보이지 않는 고난에 빠질 때가 있다. 그 속에서는 뭘 해 보려고 죽어라고 달려도 끝이 보이지 않는다. 나도 비슷한 일이 있었다. 아버지께서 사업을 하셨는데, 사채 업체의 최고장이 날아오고 집이 경매에 부쳐졌다는말을 들었을 때는 하늘이 무너지는 것 같았다. 이 일을 해결하기 위해 법률상담을 받으러 다니고, 어떻게 대처해야 할지 공부하고, 돈을 벌기 위해 일에도 매달렸다. 하지만 출구를 찾지 못한 죠노우치처럼, 뭘 해도 도저히 나아질 것 같지 않았다.

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    죠노우치는 이 세계를 헤매다가 끝내 쓰러지고 만다. 그러나 그 순간 죠노우치에게 손을 내민 존재는 바로 아템이다. 즉 죠노우치는 벼랑 끝에서 한때 만났던 신을 다시 만난 것이다. 이는 신자의 삶에도 비유할 수 있겠다. 고난 속에서 지쳐 있을 때, 신을 만나 다시 일어설 수 있었던 것이다. 나도 그런 경험이 있다. 내가 한참 방황할 때 아는 형님과 그 부모님이 나를 전도했고, 그 덕분에 정말 큰 힘을 얻었다. 그 분들도, 교회의 식구들도 내가 다시 일어설 수 있도록 힘을 줬다. 지금은 당시의 방황을 딛고, 하고 싶었던 일들을 하며 일어섰다. 아직 모든 것이 해결된 건 아니지만, 죽지 못해 살았던 이전에 비해 분명히 다른 삶을 살고 있다.

    한때 만난 신은 뒷골목을 헤매던 죠노우치를 변화시켰고, 그 신은 다시 위기에 빠진 죠노우치를 구해줬다. 아템은 유우기, 나아가선 유희왕의 모든 등장인물들에게 큰 영향을 준 신과 같은 존재다. 유우기와 그 친구들은 신을 만나서 그와 함께 거닐었고, 카이바는 그 신을 넘어서려 했다.

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    죠노우치의 이 말이 스스로를 구원했다. 그리고 이 말 덕에 아템도 죠노우치의 목소리를 들을 수 있었다. 이는 죠노우치가 아템에게 한 마지막 말이 큰 영향을 미쳤으리라고 생각한다. 죠노우치는 아템을 떠나보내면서 다음과 같이 말했다.

    파라오고 아템이고, 넌 우리의 유우기야!

    천 년이 지나든 어쩌든 친구니까!!

    유희왕 듀얼 몬스터즈 224화, 새벽을 여는 두레의 번역에서 발췌.

    이 말은 원작 기준, 아템이 답한 마지막 말이다. 그리고 이 말을 자신에게 들려준 죠노우치에게 가장 먼저 나타났다. 죠노우치가 말하는 우정을 믿었고, 그 우정을 아템도 기억했기에 죠노우치에게 손을 뻗어준 것이리라. 유우기와 죠노우치의 이름을 합하면 '유죠', 일본어로 '우정'이 된다는 것은 이미 잘 알려져 있지 않는가.

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    아템이 신이라는 것은 후반의 장면에서도 두드러진다. 아템은 죠노우치 앞에 모습을 드러낸 후 등장하지 않다가, 디바와의 마지막 결전에서 모습을 드러냈다. 그리고 그 무대는 자세히 보면 솔리드 비전으로 구축된 공중이다. 아템은 죠노우치 앞에서 모습을 드러낸 걸 제외하면 이 무대 위에 서 있던 것이 전부다. 심지어 한 발자국도 움직이지 않았고, 우리가 들을 수 있는 말은 한 마디도 하지 않았다. 죠노우치 앞에서 나타난 것은 죠노우치가 다른 차원을 헤매고 있었으니 논외로 치고, 유우기는 아템과 말을 했다고 하지만 이 부분은 둘만의 대화이니 넘어가도록 하자.

    땅은 인간의 영역이고, 하늘은 신의 영역이다. 어떤 섬에서는 신과 같은 우두머리가 평생 땅을 밟지 못하도록 한다고 한다. 아템은 땅을 밟지 않고, 하늘에 서서 악을 멸했다. 이것만 해도 신이 하는 일과 같지 않는가. 그 연출을 뒷받침하기 위해, 아템은 현세의 땅을 밟지 않은 것이라고 생각한다. 현세의 땅을 밟았다면, 아템은 인간의 영역에 섞인 것으로 간주되어 신과 인간의 질서에 문제가 생기지 않았을까 하는 생각도 해 본다.

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    유우기는 신을 만난 자이지만, 신과 헤어진 후 각자의 길을 걷겠다고 맹세했다. 하지만 그 기억이 완전히 잊히진 않는다. 카이바는 그걸 알았으리라. 자신은 신을 이겨야 하기에, 그 기억을 건드리면서 유우기에게 접근했다. 신을 넘어서려는 자는, 그 누구보다도 신을 잘 알아야 한다. 인간도 이전에는 신의 영역이라 불리던 진화론 등의 각종 학문으로 영역을 넓혔다. 종교의 권위가 약해지고, 인간의 합리가 21세기의 주류가 된 것도 이 흐름과 같을 것이다.

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    유우기가 믿고 있었다는 표현을 쓴 터라 가지를 뻗어 봤다. 나는 이를 종교적인 믿음으로 해석했다. 단순히 생각하면 종교에 전혀 관심이 없는 카이바에게 믿음이라니, 이해가 가지 않을 수도 있다. 나는 여기에서 아템은 파라오이며 곧 신이고, 유우기는 신을 믿으면서 오늘을 살아가는 자로 해석했다. 그리고 카이바는 신을 만나 인간의 한계를 느끼고, 이를 극복하기 위해 신을 넘어서고자하는 인간으로 해석했다.

    믿음은 무작정 '믿습니다'가 다가 아니다. 신의 존재를 인정하고, 그 신이 자신에게 준 영향을 현실의 삶에 적용하는 것이 진정 올바른 믿음이다. 내가 다니는 교회에서도 이를 중요하게 여겨, 생각해야 한다는 'THINK'를 중요한 용어로 쓰고 있다. 유우기와 카이바 모두 아템이라는 신에게 영향을 받았다. 유우기는 아템의 강인함을, 카이바는 아템의 투지와 철학을 얻었다. 그리고 유우기와 카이바 모두 자신 나름대로 생각하여 이를 해석했고, 이를 이번 극장판에서 보였다고 할 수 있다. 이는 진정으로 믿음 있는 종교인이 보이는 모습이라고 할 수 있다.

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    카이바는 신을 넘어서겠다는 일념으로 신을 부활시키고자 했다. 그리고 그 덕분에 신이 강림했다. 유우기는 기억 속에서 억지로 신을 지우려 했지만, 신과 만난 삶을 기억에서 지우는 것은 쉽지 않다. 그 때문에 작중 초반의 유우기도 마음이 무거웠을 것이다. 하지만 두 번째 이별은 마음의 준비가 되어 있기에 첫 번째 이별보다는 받아들이기 쉬웠으리라. 유우기가 고맙다고 말한 것은 그 때문이 아닐까.

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    기억 속 듀얼에서는 카이바의 사고에 아템의 이 말이 뇌리에 깊게 남아 있었고, 그것이 카이바의 기억에 반영되어 아템이 이 말을 한 것으로 해석할 수 있다. 현실에서 한 말은 신을 넘어서기 위해 신의 지혜를 터득해야 했을 것이고, 그 과정에서 신의 언어가 나온 것이 아닌가 생각해 본다.

    5. 총을 내려놓고, 이제는 카드를 들어라!

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    곡예비행을 하는 전투기가 진 궁극의 푸른 눈의 백룡에 격추된다. 전투기는 21세기 전쟁의 상징이다. 그 전투기를 파괴한 것은 듀얼 몬스터즈다. 이는 군수 산업에서 게임 산업으로 전환을 이루겠다고 선언한 카이바 세토의 철학과 일치한다. 실제로 카이바 코퍼레이션은 군수산업 기업에서 게임 기업으로 성공적으로 전향했다. 그리고 그 게임 기술로 전쟁의 상징인 전투기를 격추했다. 이 전투기조차 게임 기술인 솔리드 비전으로 구현된 영상이다. 이 장면은 이후 카이바가 할 연설 내용을 암시하고 있다.

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    전투기를 격추한 후 카이바는 '싸움'을 두고 연설을 한다. 이 연설은 단순히 신제품 발표만을 위한 연설로는 보이지 않는다. 듀얼 디스크 그 자체에 대해 설명하지 않고, 싸움이라는 행위를 고찰하면서 이를 인간의 역사와 미래로 이어낸다. 따라서 이는 카이바 세토가 인간에게 '싸움'에 대해 말하고자 하는 것으로 해석해야 한다. 따라서 단순히 '싸움'이라는 큰 범주에서 해석하지 않고, 인간의 싸움에 대해 해석하는 것이 적절하다.

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    모든 인간은 육체를 지녔다. 그리고 인간은 도구를 사용하기에 영장류라는 칭호를 얻고 지구를 지배해 왔다. 그 도구에는 무기도 포함돼 있다. 인간은 이 무기를 자연을 향해 겨눴다가, 나아가서 인간을 향해 겨눴다. 인간이 무기를 쥔 목적은 간단하다. 자신을 지키기 위해서다. 무기로 동식물을 살생해 굶주림에서 자신을 지켰고, 칼과 총을 들어 다른 인간에게서 자신을 지켰다. 카이바는 인간이 무기를 드는 이유에 대해 다시금 묻는다.

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    카이바는 이 연설에서 적이라는 대상으로 혈육, 다른 사람, 다른 나라를 꼽았다. 왜 카이바가 가장 먼저 적을 혈육으로 꼽았는가? 카이바의 가정사를 생각하면 알 수 있다. 고자부로에게 입양되기 전, 부모를 일찍 여의고 친척들에게도 버려졌다. 이 과정에서 이들을 향한 증오를 품었으리라. 고자부로에게서도 사랑은커녕 제왕학이라는 이름의 학대를 당했을 뿐, 카이바는 모쿠바를 제외하면 혈육에게서 사랑을 받은 적이 없다. 이렇게 생각하면 혈육을 가장 먼저 꼽은 건 당연하다.

    다른 사람은 여기에서는 '다른 인종'으로 번역했다. 인종이 다르다고 배척하고, 나아가서 총과 무기를 겨눈 사례가 얼마나 많은가. 카이바는 이러한 점을 지적하고자 했을 것이다. 다른 나라는 '다른 사회'로 번역했다. 인간은 나라와 싸우긴 하지만, 이는 단순히 나라 간의 전쟁만을 가리키지 않는다. 기업 대 기업, 조직 대 조직 등 우리가 '적'으로 간주하는 단체는 수도 없이 많다. 나라도 결국 사회와 사회가 모여서 만든 거대한 사회다. 이러한 단체는 하나하나가 크고 작은 사회이므로, 여기에서는 다른 사회로 번역했다.

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    앞의 말은 인간이 싸우는 이유를 긍정적으로 묘사했고, 뒤의 말은 인간이 싸우는 이유의 실상을 짚었다. 전자는 인간의 위치에서, 후자는 전지적인 위치에서 바라본 인간의 싸움이다. 인간은 어떤 것이든 자신이 지킬 것이 있기에 싸운다. 목숨부터 시작해 재산, 명예, 소중한 사람 등... 잃을 게 없어서 싸운다는 사람도 잘 생각해보면 마지막으로 이루고 싶은 자신의 목표를 지키기 위해 싸우는 것이다.

    하지만 그 실상은 서로의 사상이 다르기 때문에 싸우는 것이다. 흔히 종교, 정치 등의 문제로 싸운다고들 한다. 이 경우 각자의 신념이 달라 싸우곤 한다. 굳이 종교, 정치만이 아니더라도 우리가 싸우는 경우는 생각이 달라서, 자신의 시선에서 보면 '틀려서' 싸우는 것이 아닌가. 어찌보면 다르다는 것을 인정하지 못하는 인간의 모습이 이 말 한 마디에 들어 있다.

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    그 결과 인간은 전쟁을 만들어냈다. 인간은 전쟁을 미화했다. 성전, 수호, 명예... 모두 전쟁에 붙는 수식어다. 인간의 역사는 전쟁의 역사라고 해도 과언이 아니다. 지금 이 순간에도 대한민국은 종전되지 않아 전쟁 중으로 되어 있고, 전 세계 각지에서 총성이 한 순간도 멎지 않고 있다. 그렇다면 그 전쟁에서 이기는 자는 무엇을 얻는가?

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    결국 전쟁은 인간이 할 수 있는 가장 어리석은 짓이다. 실제로 전쟁은 인간이 할 수 있는 일 중 가장 많은 에너지를 들이고, 가장 적은 생산성을 띄는 일이다. 상대를 이기기 위해 어마어마한 돈과 인력, 자원을 퍼붓지만 결국 남는 것은 잿더미뿐인 땅이 아니던가. 그렇게 땅을 얻어놓고도 불발탄이 언제 터질지 몰라 전전긍긍하고, 언제 적들이 다시 빼앗으려 할지 몰라 벌벌 떠는 것이 인간이다. 천하의 명장으로 불린 자들도, 각종 전쟁을 승리로 이끈 국가원수도, 결국 수명을 다하여 육체의 생명활동을 멎는 것은 매한가지다. 인간이 그토록 피터지게 싸워서 원하는 것을 더 얻어도, 죽는 순간까지 가져가는 건 입었던 옷가지 몇 벌이 전부다.

    카이바는 제아무리 인간이 전쟁을 미화하고 싸움으로 원하는 것을 더 얻어도, 이는 부질없을 뿐이라는 것을 지적하고 있다. 이는 전쟁을 싫어하는 카이바의 철학과 일치한다. 카이바가 전쟁을 싫어하지 않거나, 혹은 전쟁에 대해 아무 생각이 없었다면 강력한 수익 모델을 지닌 카이바 코퍼레이션을 근본부터 뒤바꿨을 리는 없지 않는가. 카이바는 이 다음부터, 전쟁 대신 게임으로 겨뤄 평화를 이루자는 연설을 한다.

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    차세대 듀얼 디스크는 앞서 소개된 대로 크리스탈 클라우드 네트워크를 통해 가상 세계에서 서로 만나 듀얼할 수 있도록 한다. 이는 정보통신 기술의 발달로 이른바 '언택트'가 가능해진 2020년대의 사회를 연상케 한다. 인터넷 강의와 재택근무도 이미 일반화되었고, 듀얼리스트들은 '리모트 듀얼'로 집에서 탁상 듀얼을 즐기고 있다. 이는 카이바 세토의 제안대로, 육체의 위치라는 한계를 뛰어넘어 서로가 소통하는 사회를 이룩한 것이다.

    https://www.youtube.com/watch?v=RwUsm3QkNOU

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    듀얼을 할 때는 국경, 인종, 사상이 중요하지 않다. 듀얼 규칙을 습득하면 된다. 물론 언어는 다르겠지만, 언어는 카드를 잘 숙지했다는 전제 하에 일러스트를 보고도 효과를 파악할 수 있다. 듀얼 뿐 아니라 대부분의 게임과 스포츠는 이러한 차이들이 그다지 중요하지 않다. 일례로 영어를 전혀 모르는 사람도 손흥민이 골을 넣거나 류현진이 삼진을 잡는 걸 보고 환호하고, 이세돌과 알파고의 대결은 한국어와 영어를 모르는 바둑인들도 이들의 한 수를 보며 즐거워하지 않았는가.

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    카이바는 이제 전쟁이라는 소모적인 싸움 대신, 서로에게 재미를 주는 게임으로 겨루자고 제안한다. 20세기까지는 이것이 불가능에 가까웠지만, 통신 기술이 극도로 발달한 21세기에는 가능한 일이다. 물론 듀얼이 온전히 평화로운 게임은 아니다. 하지만 적어도 총칼이 난무하는 실제 싸움에 비하면 얼마나 평화로운가. 전쟁을 부정하기 위해 KC의 공장을 폭파하고, 그 자리에 듀얼을 상징하는 듀얼 타워를 세운 카이바의 이상은 이 자리에서현실이 되었다고 해도 과언이 아니다. 이것이 4차 산업혁명이 아닌가?

    카이바의 연설에 대해 두레장님이 분석한 글이 있다. 이 글을 참고하는 것도 좋을 것이다.

    https://hot3221.blog.me/222007918161

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    6. 세 신, 세 인간.

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    TDSOD가 인도 철학에서 설정을 따 온 것에 빗대어, 나는 힌두교에서 영감을 얻어 가설을 세웠다. 새로운 세계관과 개념을 만들어낸 카이바는 창조의 신 브라마, 기존의 세계관을 유지하고 오늘의 미래를 지키려는 유우기는 유지의 신 비슈누, 현세를 버리고 새로운 세상으로 가기 위해 투쟁하는 디바는 파괴의 신 시바에 빗대어 생각해 봤다. 이들의 현재 위치를 생각해 보면 힌두교 각 계층의 신앙과도 비슷하다. 카이바는 거대 기업 KC의 최고 경영자로서 모든 것에 부족함이 없고, 새로운 것을 마음만 먹으면 얼마든지 만들어낼 수 있다. 이런 사람은 자연스레 창조의 신 브라마를 섬기게 된다. 힌두교에서 브라마가 차지하는 위치가 매우 좁다곤 하지만, 이는 카이바 세토와 같은 능력을 지닌 이들이 매우 적은 것도 한 몫 하리라고 생각한다. 실제 인도의 빈부격차도 심각한 수준에 이르러, 부유층은 극소수이지 않는가. 유우기는 현재를 살아가는 평범한 사람으로, 특별한 힘은 없지만 지금의 삶에 부족함을 느끼지 않는다. 이런 사람들은 유지의 신 비슈누를 숭배하게 된다. 디바를 비롯한 프라나는 가혹한 환경 속에서 죽지 못해 살았던 사람들이다. 이런 사람들은 자연스럽게 모든 것이 끝장나기를 바라며, 파괴의 신 시바를 숭배하곤 한다.

    작중에서의 모습도 마찬가지다. 카이바와 KC는 듀얼 링크스, 우주 엘리베이터 등의 최첨단 기술을 만들어냈다. 유우기와 친구들은 평범하게 학교를 다니며 미래에 대해 고민하고 있다. 디바와 프라나는 현세의 질서를 흐트리고 다른 차원의 세계를 소망한다. 이 작품은 이렇게 다른 세 신의 사고관을 보여주며, 이 세상을 바라보는 세 가지 시각을 제시하고 있다. 이를 염두에 두면 보다 다양한 해석이 가능할 것이다. 이 글이 전부가 아니라, 새로운 해석이 탄생하기를 기대한다.

    - 번역 비화

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    이 인물을 기억하는가? 유희왕 원작 6권을 본 사람들은 알 것이다. 카리타라는 이름의 체육 교사다. 당시 바쿠라의 머리무새를 지적하며 학생들 사이에도 악명이 높았던 교사였다. 어둠의 게임에 당해 인형으로 봉인됐으나 유우기와의 TRPG 승부에서 바쿠라가 패배하여 현실로 돌아온 인물이다. 생각해보면 나는 이 교사처럼 이른바 '꼰대' 교사를 만난 적은 없다. 내가 만난 스승들은 대부분 학생들을 위해 진심으로 헌신하신 분들이었다.

    이 외에도 TDSOD에서는 유희왕 원작에 등장한 몇몇 인물들이 등장한다. 해당 인물들은 제법 오래 전의 인물이라 현재는 기억하지 못하는 이들이 많다. 그러한 인물들을 자막에 기재하여 원작 이해를 돕고자 한다. 유희왕 원작은 현재 절판되어 구하기 힘든 것으로 알고 있다. 절판되지 않았다면 보다 많은 이들이 이 극장판을 깊게 음미할 수 있었으리라는 아쉬움이 든다.

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    마자키 안즈는 일관된 꿈을 지녔다. 원작 1권에서부터 뉴욕에서 댄스 공부를 하고 싶다고 했다. 이 때문에 교칙에 금지된 아르바이트까지 하면서 돈을 모으고 있었다. 그리고 이 극장판에서도 졸업 후 해외 유학을 하겠다고 결심한다. 작중에서 등장한 인물 중 가장 장래희망이 확실한 인물이라고 할 수 있다. 실로 멋진 모습이다. 확고한 꿈이 있다는 것은 얼마나 장한 일인가.

    나는 어렸을 때부터 꿈이 여러 번 바뀌었고, 이 때문에 헤매기도 많이 헤맸다. 하지만 어렸을 때부터 꿈이 확고하다면 더 이상 망설일 일이 없다. 그 순간부터 밀어붙이면 되니까. 꿈을 정하는 게 별거냐고 할 수도 있겠지만, 20대 는 물론 심하면 3~40대까지 꿈을 찾지 못해 방황하는 이들이 많다. 물론 이들이 틀렸다는 것은 아니다. 하지만 꿈을 정했다면 그 길로 나아가면 되므로, 인생이 훨씬 빨라진다. 그 순간부터 시작이라고도 할 수 있다. 이는 비단 나만의 의견이 아닌, 지혜를 지닌 어른들이 나에게 많이 한 조언이기도 하다.

    물론 손에 있는 건 아무것도 없다. 이를 강조하고 싶어서 수중에 비행기 표 하나만 있다는 표현을 썼다. 흔히 큰 뜻을 품고 단신으로 외국에 갈 때, 비행기 표 달랑 들고 간다는 말을 쓰지 않는가. 그렇게 건너간 외국에서, 안즈는 온 무대를 휘어잡을 수 있을 것이라고 생각한다. 꿈이 있는 자의 발걸음은 그 누구도 막을 수 없으니까.

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    GG라는 말을 모르는 젊은 세대는 아마 없을 것이다. Good Game의 약어로, 단순히 게임 용어가 아니라 현실에서도 가볍게 입에 담는 말이 되었다. 혼다는 Give, Give... 라고 하면서 항복 의사를 밝혔다. 이러한 의미를 담고 있는 말로는 GG라는 말이 가장 적절할 것 같아 이 번역에 인용했다.

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    죠노우치가 듀얼 디스크를 자신의 팔의 일부로 언급한 내용이 유희왕 원작 19권에 있다. 당시 죠노우치는 듀얼 디스크를 찬 채로 규동집에서 밥을 먹고 있었다. 그러다가 옆 사람이 듀얼 디스크 때문에 방해가 된다고 했을 때, 죠노우치는 듀얼 디스크는 자신의 팔의 일부라며 응수했다. 사장이 양해를 구해서 듀얼 디스크를 벗었고, 이 때 인섹터 하가의 사주를 받은 아이가 죠노우치의 듀얼 디스크를 훔쳐간다. 죠노우치가 듀얼 디스크를 소중히 여기는 만큼, 해당 내용을 인용하여 번역했다.

    이와 별개로 이 듀얼 디스크는 DM 애니메이션과 달리 접이식이 아니라는 것을 알 수 있다. 이 작품은 원작을 기준으로 했고, 원작의 듀얼 디스크는 펼쳐지지 않는다.

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    TDSOD를 접한 사람은 유희왕 원작 및 유희왕 듀얼 몬스터즈의 내용을 알 것으로 상정했다. 본래 새벽을 여는 두레는 이름이 밝혀지지 않은 또 하나의 인격을 표기할 때 대괄호를 쓴다. 하지만 여기에서는 아템의 이름을 아는 시청자가 많을 것으로 가정했고, 작중에서 아템이라는 이름이 언급되기도 했기에 화자를 (아템)으로 표기했다.

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    TDSOD의 듀얼은 라이프 포인트를 현실과 같은 8000으로 두고 진행한다. 유희왕 작품에서는 특수한 경우를 제외하고 라이프가 4000이었던 것과 대비된다. 이 때문에 듀얼 길이가 길어져, 작중에서는 듀얼 설명이 잘 나오지 않는다. 이 점을 보완하고자 자막에 듀얼 설명을 달았다. 듀얼 과정이 제대로 묘사되지 않은 부분은 갈무리와 같이 해설을 추가했다.

    이 해설 추가에도 비화가 있다. 해설 추가는 내가 했는데, 처음에는 카드 효과와 이름 등을 그대로 적다시피했다. 하지만 이를 모두 적을 경우 자막 가독성이 떨어진다고 두레장님이 지적했다. 이에 간략하게 적더라도 이해할 수 있도록 서술을 대폭 수정했다. 그 결과 지금과 같은 서술이 나왔다. 이 듀얼 서술은 이후 시작한 유희왕 VRAINS(브레인즈), 유희왕 SEVENS(세븐즈)에서도 유용하게 쓰고 있다. 특히 유희왕 세븐즈는 듀얼 내용을 작중에서 잘 설명하지 않아 자막에 반드시 해설을 달아야 한다. 이러한 해설을 다는 데에 TDSOD의 자막 제작 경험이 큰 도움이 됐다.

    별개로 오른쪽 인터페이스에서 오타가 발견됐다. NOMAL SUMMON으로 되어 있는데, NORMAL SUMMON이 옳은 표기다.

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    듀얼 설명만이 아닌 수식도 추가했다. 라이프 포인트, 공격력 수치 변화 등에 이를 응용하고 있다. 듀얼을 아는 사람은 빠르게 계산할 수 있지만, 듀얼을 모르는 사람에게 참고가 될 수 있을 것이다. 이 작품에서는 수치 변화 시 상태창이 나오지 않는 경우도 있어 이런 장치가 더더욱 필요하다. 라이프 포인트를 다룰 때는 플레이어의 이름을 기재하고, 몬스터의 공격력을 다룰 때는 몬스터 이름을 기재하지 않는다. 이뤄지지 않은 특정 상황을 가정할 때는 수식 앞에 ※로 표시한다.

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    여기서의 아템은 카이바가 기억을 되살려서 만들어낸 존재다. 기억 속에 단순히 존재하는 것만이 아니라, 여기에서는 듀얼을 하는 등 상호작용을 한다. 하지만 결국 카이바를 이기진 못했다. 따라서 기억 속에서 노닐다는 표현을 사용하여 감정선을 끌어올렸다. 뒤의 꼭두각시라는 표현도 마찬가지다. 꼭두각시는 뭔가 유희를 하기 위해서 사용하기도 한다. 이 번역은 마음에 드는 번역 중 하나다.

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    영어로 된 공격명에 번역을 달았다. 이는 단순한 번역이 아니다. 해당 상황에 맞는 감정선을 끌어내기 위한 번안이라고 할 수 있다. 공격명은 해당 듀얼리스트의 철학과 사고가 반영되는 경우가 많다. 실제로 원작에선 죠노우치가 라바 골렘의 공격명 '골렘 볼케이노'를 '죠노우치 파이어'로 말한 사례도 있다. 이 또한 듀얼리스트의 의지를 반영한 공격명이다. 이러한 의미를 공격명에서 읽어낼 수 있도록, 새벽을 여는 두레는 공격명에 번역을 달고 있다.

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    유희왕 듀얼몬스터즈 애니메이션 컴플리트 가이드 '천 년의 기억'에는 TDSOD의 설정집이 있다. 해당 설정집에는 이 장면에 나오는 연구원들의 이름이 적혀 있다. 이에 따르면 은발의 남성연구원 이름은 '쿠와바라_주임(桑腹主任)', 카이바에게 물병을 건네는 여성연구원 이름은 '와타나베(綿名部)', 안경을 쓰고 머리를 올려 묶은 여성연구원 이름은 '토요다(登代田)'이다. 이 외에 넙적한 모양의 코와 남청색 넥타이를 맨 인물은 '카가미(各務)', 노란 넥타이를 한 덩치 큰 남성연구원은 '노오(野尾)'다. 이 외에 도입부에서 퍼즐 발굴 작업을 하던 기술자 중 한 명(사진 맨 왼쪽, 드라이버를 든 사람)의 이름은 '탄다(担田)'이다.

    이는 모두 극장판의 제작진 이름에서 따 온 것이다. 쿠와바라는 감독 '쿠와바라 사토시', 탄다는 소재 및 몬스터 디자인 담당자 '탄다 세이지', 카가미는 총작감 '카가미 타카히로', '와타나베', '토요다', '노오'는 작화감독 및 조연 디자인을 맡은 '와타나베 루리코', '토요다 아키코', '노길보'에서 따 온 이름이다. 설정집을 보면 이름을 적어두는 경우가 종종 있는데, 제작진의 이름이 들어갔다는 건 일종의 특별출연이라고 생각해도 되지 않을까. 전개를 해치는 일도 없고, 하나의 요소로 받아들이면 될 것이다.

    참고로 탄다는 이 극장판의 첫 대사를 말한 캐릭터다.

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    이 장면은 기사가 선명하게 보이도록 갈무리에 자막을 달지 않았다. 내용을 번역하면 다음과 같다. 뒤에 오토기가 이야기한 50명이 실종됐다는 사건은 아래의 기사에 자세히 나와 있다. 기사에 나와 있는 573(ご、なな、さん)은 코나미(こなみ)를 가리키는 번호다.

    사라진 고등학생 다섯 명, 갑자기 행방불명?

    행방불명된 고등학생 다섯 명

    캐나다에서 돌연 자취를 감춘 여객기 수색 재개

    캐나다 서부의 브리티시 컬럼비아 주로 향하던 여객기가 돌연 실종되었다.

    해당 여객기에는 승객과 승무원을 포함해 50명 이상이 탑승했던 것으로 알려졌다.

    캐나다 당국은 주민의 목격증언을 토대로 "산 속에 추락한 것으로 보고, 이른 아침부터 수사에 들어갔다"고 밝혔다.

    실종된 여객기는 캐나다 항공사 [센츄리 항공]의 573편으로, Z2M2 모델 프로펠러기이다.

    캐나다 교통 당국은 "여객기가 브리티시 컬럼비아 주 북부 연안의 공항에서 이륙하여 약 1시간 후 앨버타 주의 공항에 착륙할 예정이었으나, 14시에 연락이 두절되었다"고 밝혔다.

    해당 여객기에는 어린이 13명을 포함하여 승객 49명, 승무원 6명, 총 55명이 탑승하였으며, 토론토의 일본 대사관은 "승객 중 내국인은 없다"고 발표했다.

    최근 전세계적으로 실종사건이 다발하고 있으며, 항공기 실종사건도 다수 보고되고 있어 연관성을 조사하고 있다. 현재까지 행방불명된 인원 수는 약 수천 명 이상으로 집계된다.

    도미노 시에 남고생...

    도미노 시에서 실종된 남고생...

    동급생의 증언으로는 실종 당시...

    ...로 추정하고 있다.

    남고생 집단은 지금까지...

    ...를 해왔기 때문에, 이를 이상하게 여긴 가족이...

    5명의 족적은 도미노 시 외곽의...

    경찰은 목격자 제보를 받을...

    최근 인근 시에서도 이번 달에만...

    사건의 심각성을 확인한 경찰은...

    지금까지 벌어진 실종 사건과 연관성이?

    인도에서 자국민 학생 행방불명

    인도의 수도 델리에서 자국민 여성(19)의 행방이 묘연해진...

    현지 경찰은 "일본 여성은 지난 주 항공편으로 귀국할 예정이었으나...

    투숙한 호텔 방에 여권을 포함한 소지품이 남아있는 것으로 보아, 귀국 예정...

    호텔 로비를 마지막으로, 이후 목격 증언은 들어오지 않고 있다.

    실종된 여성은 일본의 보호자에게 매일 전화를 했으나...

    (전화를 한 기록이) 없다고 밝혔다.

    인도 당국은 "사건 또는 사고에 휘말렸을 가능성이..."

    올해 들어 인도에서는 미성년자, 어린이 실종사건이 큰 폭으로 증가했다고...

    미국인 유학생 4명, 프랑스에서 행방불명

    미국 보도에 따르면 미국 정부 고위관료는 프랑스에 유학 중인...

    3일 전부터 파리 동부에서 행방불명되어...

    유괴의 가능성에 초점을 두고, 미국은 프랑스 정부...

    괄호 안의 내용은 가려져 있어 추정 내용.

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    죠노우치 카츠야 하면 흔히들 개를 떠올린다. 이는 유희왕 작품 내에서도 종종 표현된 바 있다. 카이바가 죠노우치를 '개'에 비유하기도 했고, 오토기가 죠노우치를 개 취급하려 하기도 했다. 죠노우치가 여기에서 강아지 옷을 입고 아르바이트를 하는 것도 이와 무관하지 않다. 이 상황에 어울리는 속담으로 '개처럼 벌어 정승처럼 쓰다'라는 말을 떠올렸다. '개'라는 말이 죠노우치를 연상케 하지 않는가.

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    '신'이라고 하면 떠오르는 것이 무엇인가? 우리나라 사람들은 대부분 神, GOD으로 대표되는 '신'을 생각할 것이다. 이 작품은 일본 작품이기에 다르게 볼 수도 있겠지만, 일본에서도 신은 'しん'으로 음독할 수 있다. 여기에서 나는 내가 다니던 교회에서 들었던 말이 떠올랐다. 내가 다닌 교회에서는 '말씀을 붙든다'라는 표현을 쓴다. 굳이 내가 다니던 교회가 아니더라도 대부분의 교회에서 자주 쓰는 표현인 걸로 알고 있다. 말씀을 붙든다는 건 말씀을 잊지 않고 그에 따라 살아가기를 원하는 스스로의 마음을 상징하는 말이다. 디바에게 '신 님'은 자신을 구원하고, 자신에게 가르침을 준 문자 그대로의 신이었을 것이다. 이에 신의 말씀을 붙든다는 것과 '신 님'의 말씀을 따른다는 중의적인 의미를 넣어, 위와 같이 번역했다.

    말이 나온 김에 적자면 나는 개신교 신자다. 하지만 맹목적으로 믿는 것은 아니고, 인간은 스스로 생각하는 것이 옳다고 여기면서 내 나름대로의 가치관을 갖고 살아간다. 스스로는 세속적인 예수쟁이라고 자칭하곤 한다. 맹목적인 신앙은 나 자신과 가정을 좀먹는 것이며, 진정 신실한 신자는 현실을 등한시하지 않는다.

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    이 장면에서 디바는 차마 말을 잇지 못한다. 신 님이 겪은 비극을 잊지 못할 것이다. 이 부분은 대부분의 번역에서 '감히 그런...' 정도로만 번역되어 의도를 알기 어려웠다. 새벽을 여는 두레는 디바가 앞서 신 님이 당한 일을 떠올린 것에 착안하여, 위와 같이 번역했다.

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    흔히 어리다는 말을 속되게 말할 때 머리에 피도 안 말랐다는 표현을 쓴다. 카이바로선 8년 전의 유우기는 그야말로 머리에 피도 안 마른 존재로 보일 것이다. 어떻게 보면 지금도 마찬가지다. 인간으로서 이를 수 있는 최고의 능력을 지닌 자로서, 일개 시민일 뿐인 유우기보다 자신이 아득히 위에 있다고 생각하고 있을 것이다. 아울러 카이바는 이 작품에서 유우기를 제대로 된 인격체로 취급하지 않았다. 유우기를 그저 아템이라는 영혼을 끌어내기 위한 수단으로 생각했을 뿐이다. 그렇기에 유우기를 가볍게 여기고 있을 것으로 판단하여, 유우기를 제대로 언급하지도 않고 머리에 피도 안 말랐다는 표현을 썼다.

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    일본어 なんてね를 번역하기가 참 어렵다. 참 자주 나오는 말이지만 상황에 따라 뜻이 달라지고, 그렇다고 직역을 하면 자연스럽지 않다. 이에 여러가지 번역을 생각하다가, 되레 디바가 경호원을 낚았다는 의미로 위와 같이 번역했다. 이 번역 또한 마음에 드는 부분 중 하나다.

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    프라나들의 이름은 설정집에서 보면 스티브, 챤, 바비, 타냐 등 다양하다. 서양에서도 동양에서도 볼 수 있는 이름이다. 옷차림도 세계 각지의 아이들을 상징하듯 다양하다. 이걸 생각하면 전 세계에서 모여든 집합의식이라는 말이 사실이라는 걸 알 수 있다.

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    마술의 패라는 말을 주술 패로 옮겼다. 우리나라에서 마술이라고 하면 물건을 사라지게 하는 등, 사람들에게 유희거리를 제공하는 놀이를 주로 칭한다. 단순히 마술이라는 단어로 옮기기에는 의미가 모자라다. 이에 조금 나아가 다른 어휘를 찾았다. 그 결과 나온 단어가 주술이다. 주술은 재해를 막거나 특정한 일을 해결하기 위해 신비로운 힘을 다룬다는 뜻이다. 프라나가 구사하는 힘과 일치한다. 따라서 '주술'이라는 표현이 어울린다고 판단했다.

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    카이바 세토의 호칭은 흔히 ‘사장’으로 하곤 한다. 원문이 사장이기 때문이다. 하지만 이를 번안하는 차원에서 카이바의 호칭을 ‘회장’으로 해 봤다. 이 비화는 이전에 정리하여 올린 적이 있다. 내용을 옮기면 다음과 같다.

    KC 정도 규모의 대기업에서 최고 경영자는 보통 사장보다는 회장으로 불리곤 한다. 일본의 경우 사장은 사내의 실무를 담당하고, 회장은 대외 업무를 맡는 명예직이라고 한다. 그래서 페가서스가 일본판에서 회장으로 불렸으리라. 하지만 한국에선 회장이 사장보다 명백히 높은 위치에 있다.

    삼성전자의 사업보고서를 보면 우리가 잘 아는 이건희, 이재용이 회장, 부회장이다. 그 아래에 사장을 보면 삼성전자 부문만 따져서 10명이다. 삼성의 다른 계열사까지 포함하면 더 많을 것이다. 카이바 세토도 마찬가지 위치라고 생각하면 '사장'보다는 '회장'으로 불리는 게 옳다. 일본의 실정에 비춰보더라도 카이바 세토는 실제 회사 업무도 많이 소화했지만, 솔리드 비전 계약 체결 및 배틀 시티 주최 등의 대외 업무도 많이 소화했다. 회장이라고 해도 이상할 건 없다.

    https://blog.naver.com/hot3221/221993426724

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    이 물건을 디바에게 준 사람은 디바의 스승, 그 이상의 존재였다. 디바가 은사라는 표현을 쓰는 것도 무리는 아니라는 생각이 들어 은사라는 표현을 썼다. 나에게도 은사뻘 되는 분이 계셨다. 엄격하지만 따뜻하고, 지혜로우며 현명한 분이다. 그 분과는 뜻이 달라 지금은 다른 길을 가고 있지만, 그 은사님이 하실 일을 나는 전적으로 지지한다. 언젠가 반드시 큰 일을 이루실 분이다. 그렇지 못하더라도, 어느 자리에 계시든 누구보다도 바로 서 있는 분이 되어 있을 것이라 믿어 의심치 않는다.

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    왼쪽 장면의 원문에서는 눈에 들어오는 정보만을 언급하고 있다. 하지만 정보는 눈에 들어오는 것이 전부가 아니다. 시각, 청각, 후각, 촉각, 미각이 조화를 이루어 접하는 것이 정보다. 가령 내 앞에 갓 딴 콜라가 있다고 해 보자. 콜라의 색깔, 탄산이 쏘는 소리, 단 내음, 차가운 감촉, 달콤한 맛이 떠오르지 않는가?

    아이가미의 말은 나 자신이 오감으로 느끼는 이 모든 것은 진짜가 아닐 수 있다는 의미에 가깝다. 앞서 언급한 시각만이 전부가 아니다. 사람만 해도 시각적인 정보가 전부는 아니지 않는가. 만약 그렇다면 우리는 ‘기척’을 느낄 수 없었을 것이다. 이에 시각 정보라는 표현에서 확장하여, 오감이라는 표현을 썼다.

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    ‘톺다’는 실제 사전에 있는 단어다. 틈이 있는 곳마다 모조리 더듬어 뒤지면서 찾는다는 뜻이다. 단순히 떠올리는 수준이 아니라, 매우 깊은 부분까지 샅샅이 찾아내야 기억을 이어갈 수 있다는 의미에서 이 어휘를 사용했다.

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    번역 과정에서 엄청나게 공을 들인 부분이다. 샤디 선생님이라는 호칭도 그렇고, 아이들이 쓸 만한 쉬운 말을 찾는 것이 결코 쉽지 않았다. 샤디의 말 또한 아이들의 시선에 맞춰 번역하느라 번역하기가 매우 까다로웠다. 세븐즈에서 아이들의 시선에 맞게 번역하는 것은 어휘 난이도를 떠나 번역 난이도가 매우 높다고 느꼈는데, 이 장면도 비슷하다. 아이들을 가르치는데 대학의 철학 교과서에나 나올 법한 말을 할 순 없지 않는가.

    개인적으로는 '잘난 사람'이라는 말이 잘 번역됐다고 생각한다. 가장 낮은 위치에 있던 디바에게 '잘난 사람'은 모든 것을 빼앗는 사람으로 보였을 것이다. 디바는 언제나 약자고, 항상 빼앗기는 위치에 서 있었으니까. 작중에서 묘사된 디바의 모습을 보면 하나같이 강자들에게 괴롭힘당하는 삶이지 않았는가.

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    유희왕의 원작자 타카하시 카즈키가 원화를 담당한 컷이다. 이 컷의 비화는 아래의 포스팅에 자세히 적혀 있다.(이웃 공개)

    https://hot3221.blog.me/221585369523

    https://hot3221.blog.me/221585369523

    주색 마왕들 추가내용: 게시글 내용을 간단히 요약하자면 원작자가 이 부분 원화를 전부 담당한 게 아니다. TDSOD 완전생산한정판의 특전인 원화집을 보면 유우기가 듀얼 디스크를 착용한 이후부터는 "여기서부터 듀얼 디스크 전개시켜 주세요!"라는 지시만 넣어놓고 유우기 원화만 그렸다. 듀얼 디스크가 전개되는 구간은 다른 원화가 또는 작감들이 작업했을 것으로 추정되나, 저 당시까지는 디지털 원동화작업을 거의 하지 않았던 시절이므로 저 어려운 전개 장면을 전부 종이에 자를 써가며 그렸을 가능성이 높다. 관련 종사자가 아니어도 애니메이션을 오랜 세월 봐온 사람이라면 듀얼 디스크가 펼쳐지는 장면이 3D 모델링이나 CG 효과가 아닌, 셀 작화라는 것은 확인할 수 있다.

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    국내에 들어올 때 '방계업'으로 번역되어 들어온 카드다. 하지만 어감상 방계업이라고 하면 다소 이해하기 힘들 것으로 판단하여 '방계 카르마'로 번역했다.

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    이 작품에서는 듀얼 용어를 일부 생략해서 말하는 경우가 많다. 듀얼 용어를 모를 경우 위 장면에서도 원문은 '수치'라고만 적어 다소 헷갈릴 수 있다. 여기에선 암석의 파수병 수비력만큼의 데미지를 줬다. 따라서 수비력이라고 명시하여 보다 확실히 이해할 수 있도록 했다. 이 외에 애매한 용어를 쓴 부분도 모두 이해하기 쉽도록 번역했다.

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    위 대사는 카이바의 연설을 인용하여 어느 정도 다듬었다. 아래 대사는 단순히 몸을 제공한다고 번역하기에는 뭔가 와닿지 않았다. 지금 카이바는 유우기를 그저 그릇 취급하고 있고, 눈 앞에는 이미 아템이 아른거리고 있다. 이런 상황에서 유우기가 눈에 들어오겠는가. 이에 카이바는 유우기를 다른 뭣도 아닌 그냥 틀로만 생각하고 있다. 따라서 그 느낌을 살리기 위해 '뼈대'라는 표현을 썼다.

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    카이바와 유우기의 소환 장면이 대비된다. 이 듀얼에서 카이바는 절박하게 공격을 퍼붓는다. 하지만 유우기는 침착하게 받아넘긴다. 카이바의 몬스터는 냉정을 상징하는 파란색이지만 카이바의 마음은 불같이 급하다. 반면 유우기의 몬스터는 열정을 상징하는 빨간색이지만 유우기는 놀라울 정도로 침착하다. 이를 자막에 반영하여, 각 소환 장면과 반대되는 색을 적용했다.

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    카이바의 절망과 분노, 광기가 극한에 치달았다. 어쩌면 카이바도 느꼈을지도 모른다. 하지만 그걸 부정하고 싶었을 것이다. 지금까지 카이바가 달려온 길이 얼마나 험난했는가. 이루고자 한 목표를 잃은 인간의 분노는 어디로 가겠는가. 그 분노를 토해내는 장면인 만큼, 이 장면은 모든 걸 부정하고 우기는 모습으로 번역했다.

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    여러 의미를 담은 번역이다. 목을 조른다, 문자 그대로 숨통을 조여서 숨을 쉬지 못하게 만든다. 그리고 나는 '조르다'라는 것에 의미를 부여하고 싶었다. 조른다고 하면 아이가 부모에게 투정을 부리는 모습도 떠오르지 않는가. 이에 카이바가 유우기에게 파라오를 내놓으라고 하는 것으로 보아, 이 두 가지 의미를 모두 담아 왼쪽과 같이 번역했다. 오른쪽은 목을 졸라도 유우기가 파라오를 내놓지 않자, 눈이 돌아간 카이바를 표현한 번역이다. 목을 더 깊게 졸라 아예 숨통을 끊겠다는 의미다. 이 시점의 카이바는 문자 그대로 눈이 돌아가 앞이 보이지 않을 정도로 분노하고 있다. 극단적인 표현을 쓰는 것도 이상하지 않은 상황이다.

    참고로 유우기는 실제로 작중에서 두 번 목이 졸린 적이 있다. 그것도 모두 천년 퍼즐에 목이 졸렸다. 한 번은 히루타니 패거리에게 납치당했을 때, 또 한 번은 오토기 아버지가 천년 퍼즐을 목에 걸어 졸랐을 때다. 그 때마다 죽음의 위기에 봉착했다. 전자는 진짜로 숨이 막혀서 죽을 뻔했고, 후자는 오토기 아버지가 불을 내서 화재에 갇혔다가 죠노우치 덕에 살아났다. 이 듀얼의 결말도 이를 상징하는 것이 아닐까. 차이점이라면 이 때는 유우기 스스로의 힘으로 스스로를 구원했지만.

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    이 부분은 블루레이 자막에서 시스템 오류라고 명시된 부분이다. 따라서 이를 그대로 서술했다.

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    보다 느낌을 살리고 싶어서 생각을 펼쳐봤다. 단순히 더럽고도 아름답다고 표현할 수도 있겠지만, 더럽다는 말을 조금 속되게 번역하고 싶어 추잡하다고 번역했다. 아울러 아름답다는 표현도 다른 표현을 생각해봤다. 찾다 보니 고결하다라는 표현이 있다. 이는 아름답다는 뜻도 있지만, 다른 한자(固結)로 동음이의어가 있다. 그 뜻에 따라 엉기어 굳다는 의미도 담아냈다. 이 뒤에 증오라는 불순물이 들러붙었다는 표현을 하기도 했으니.

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    선택된 자들은 모든 프라나를 일컫는다. 모든 사람들을 일컫는 가장 적절한 말은 '인민(人民)'으로 알려져 있다. 인민은 특정 사회를 구성하는 사람들을 일컫는다. 따라서 프라나라는 사회를 구성하는 모든 이들은 이상향으로 갈 수 있을 것이다. 이를 살리기 위해 '인민'이라는 표현을 썼다. 오늘날 인민이라는 말은 공산권 국가에서 주로 사용되어 대한민국에서 터부시되는 말이지만, 모든 이를 아우르는 표현으로는 '인민'이라는 표현이 가장 적절하다. 오해를 방지하기 위하여, 새벽을 여는 두레는 대한민국의 민주주의를 옹호함을 일러둔다. 이는 이 포스팅의 결론을 봐도 알 수 있을 것이다.

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    마지막 듀얼은 안 그래도 적은 듀얼 설명이 더 적다. 이 때문에 듀얼을 모르거나 듀얼 해석에 어두울 경우 해석이 더 힘들다. 이 때문에 마지막 듀얼에서는 최대한 설명을 담아내려고 노력했다. 이 해설 또한 여러 시행착오를 거치면서 간략하게 고쳐냈다. 이 자막이 듀얼 기록 분석에 도움이 되기를 바랄 따름이다.

    - 하고 싶은 이야기

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    다소 설정 변경이 있는진 모르겠지만, 유우기의 집은 도로를 끼고 있진 않았던 것으로 기억한다. 도로를 끼고 사는 건 정신건강에 썩 좋지 않다. 차량 소음도 소음이지만 주변에 폭주족이 지나다니기라도 하면 견딜 수가 없다. 내가 사는 집 앞에는 큰 도로가 있는데, 잊을 만하면 폭주족들이 요란하게 오토바이를 타고 다녀서 견디기가 힘들다. 내가 소음에 약한 것도 감안해야겠지만.

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    나는 나이가 어느 정도 드니 괜히 어른들에게 퉁명스럽게 말하는 일이 늘었다. 특히 같이 사는 어머니(아버지는 이혼하셔서 따로 살고 계신다)께 그럴 때가 많다. 내가 사과하기도 하지만, 대부분 그냥 넘어가는 경우가 많다. 하지만 이는 그만큼 편안하다는 것이 아닐까. 친구들도 평범한 친구와는 예의를 차리지만 가장 친한 친구와는 투닥거리지 않는가. 유우기는 할아버지와 같이 살기에 이런 식으로 나오지 않았을까. 조금 더 붙여 말하자면 뒤의 건물들은 신주쿠의 마천루를 연상케 한다. 실은 이 이야기를 하려고 했다.

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    예전에 난 고양이에 큰 관심이 없었다. 하지만 요즘은 고양이에 관심이 생겨 길을 가다가도 길고양이가 보이면 사진을 찍곤 한다. 어딘가에서 말하기를 경찰이나 법조인 등 사람들의 어두운 모습을 보는 사람들은 희망이 없어서 고양이 등의 동물을 다룬 영상을 많이 찾는다고 한다. 나도 요즘은 사람들에게 지쳐서 고양이를 다룬 영상을 찾곤 한다. 왜 사람들에게 지쳤냐고? 이 포스팅과 전혀 무관하지 않다. 이 의미는 아는 사람만이 알 것이다.

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    나는 자전거를 좋아한다. 어렸을 때부터 자전거로 통학하는 게 좋았고 편했다. 걷기에는 학교가 다소 멀고, 대중교통을 타기에는 아깝기도 하고 돈도 많이 들었다. 반면 자전거는 돈도 안 들고, 빠르면서 운동도 된다. 이러다 보니 자전거를 애용했다. 다만 뒤에 사람을 태우고 가 본 적은 없다. 아무래도 그런 건 다소 불안해서 꺼리게 된다. 참고로 대학교 시절에도 자전거를 애용했다. 캠퍼스가 애매하게 넓다 보니 자전거를 타는 게 신속하고 편했다. 시간이 나면 운동도 할 수 있고.

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    여기에서 약간의 우스개가 나왔다. 혼다는 공장을 물려받는다고 했다. 그리고 후술하듯 죠노우치는 이 일을 나라의 기둥에 비유하기도 했다. 그렇다면 일본을 대표하는 기업이 무엇이 있는가? 자동차 회사 혼다가 있다. 이 때문에 혼다가 물려받을 공장은 우리가 아는 혼다의 공장이 아니냐는 말을 두레 내에서 농담조로 하기도 했다.

    산업역군이라는 표현을 들어봤는가? 요즘은 잘 쓰지 않지만 7~80년대엔 정말 많이 쓴 말이라고 알고 있다. 당시 새마을 운동, 경제개발 5개년 계획 등으로 우리나라는 엄청난 수의 산업 인력이 필요했다. 이들은 당시 군사정권의 성격에 맞게 산업을 이끌어가는 군인으로 비유하여 '산업역군(産業役軍)'으로 불렸다. 90년대 후반까지, 내가 어린 시절에 우리 부모님이 이런 말을 들으면서 일하셨던 걸로 기억한다. 혼다가 공장에서 일한다는 것도 그렇고, 죠노우치가 우리나라를 지탱한다는 표현을 썼기에 이 상황에 적절한 말로 '산업역군'을 인용했다.

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    다소 헷갈릴 수 있기에 명시한다. 죠노우치는 원작 기준으로 동네 대회에 진출한 적이 없다. 동네 대회 8위를 기록한 것은 듀얼 몬스터즈 애니메이션의 설정이다. 무의식적으로 잘못 생각할 수 있는 부분이라 나도 간혹 헷갈리곤 한다.

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    여기에서 말하는 독일의 게임 선발회는 게임스컴(Gamescom)으로 추정된다. 독일 쾰른의 쾰른멧세에서 열리는 게임 전시회다. 게임스컴, 지스타 등의 게임 전시회는 신규 게임 개발자들이 자신의 게임을 경연할 수 있는 무대가 된다. 비록 대형 게임사들에게 이목을 빼앗길지언정, 전시회 참가 경력은 게임 개발자들에게 큰 도움이 된다. 코믹 마켓에서도 사운드 호라이즌, 동방 프로젝트 등의 분야가 발굴되지 않았는가.

    새삼 2019년 여름에 인턴으로써 전시회 주최 업무를 했던 것이 생각난다. 올해도 그 전시회가 열리면 더욱 바쁘게 일하고 싶었는데, 그러지 못한 것이 아쉽다. 당시 전시회에서 나는 일본 업체와의 연락을 맡았고, 계약을 따내기도 했다. 지금까지 배운 일본어 지식을 실무에 활용한 첫 사례다. 이 과정에서 일본어를 잘 하는 사람이 그렇게 많지는 않다는 것을 알았다. 내가 일한 회사는 나름 규모가 있는 곳이었는데, 그 곳에서 일본어 구사 가능자가 없어 내가 일본 업체와의 연락을 맡았기 때문이다.

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    애니메이션을 보면 자주 언급되는 것이 창가 맨 뒷자리의 학생이다. 개인적으로 창가 맨 뒷자리는 그다지 좋아하지 않는다. 수업에 집중하기도 어렵고, 무엇보다도 나를 괴롭히고 불량배 성격이 있던 학생들이 저 자리에 많이 앉았던 걸로 기억한다. 나는 초중고 시절에 어떤 자리를 선호했는지는 기억이 나지 않지만, 대학교 들어와서는 주로 앞자리에 많이 앉았다. 교수님과 소통하면서 배울 수 있는 것이 좋기에 앞자리에 앉곤 했다.

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    사진 뒤의 벽보는 '졸업식 예행연습 일정표'로 추정된다. 따라서 TDSOD의 시간적 배경은 1분기로 추측할 수 있다.

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    애니메이션에서 일본 도시가 나오면 항구가 있고 그 주변에 건물들이 들어서 있는 모습이 많이 나온다. 이런 모습은 오늘날 도쿄에서 따 온 것으로 보인다. 도쿄만 일대는 거의 모든 해안이 항구와 건물로 개발되어 있어서 근미래 도시를 연상케 한다. 특히 오다이바와 고토구 일대가 이 모습과 비슷하다. 물론 이는 해일 등의 재난에 취약한 구조이지만, 도쿄를 여행했을 당시 이런 모습을 봐 온 것이 기억에 남는다.

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    카이바 코퍼레이션의 정보망을 다룬 모습이다. 한반도도 나와 있는데, 북한에도 정보망이 깔려있다. 흔히 밤의 위성사진을 보면 북한은 불빛이 없는 암흑 천지다. 여기에서는 카이바 코퍼레이션의 우수한 정보망을 표현하기 위해 이러한 표현을 한 걸까? 지도를 자세히 보면 중국 북부와 몽골, 러시아 극동 지역에도 정보망이 촘촘히 깔린 걸 볼 수 있다.

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    얼마 전 듀얼 뉴런이라는 앱이 만들어졌다. 각종 카드를 편리하게 검색할 수 있는 건 물론, 덱을 짤 수도 있고, 듀얼 계산기 기능까지 완벽하게 지원하는 앱이다. 이 앱의 콘텐츠로는 리모트 듀얼이라는 것이 있다고 한다. 나는 리모트 듀얼은 해 보지 못했지만, 만약 가능하다면 이는 카이바 세토가 생각한 듀얼 세계관이 현실이 되는 것과 다름없다.

    현재 전 세계는 코로나19 때문에 교류의 문이 닫혀 있다. 이 때문에 생겨난 개념이 언택트다. 코나미가 이 언택트 환경을 노린 건지는 알 수 없지만, 이 앱이야말로 언택트 시대의 듀얼리스트들에게 큰 혁신이 될 것이다. 앞으로 카드를 검색할 때 굳이 이러저런 사이트를 헤맬 필요가 없다. 카이바 세토의 생각대로, 듀얼 뉴런 앱에서 모든 정보를 탐색할 수 있으니까.

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    듀얼 디스크의 내부가 나온 몇 안 되는 장면이다. 혼다가 수리하는 모습이 나온 걸로 봐서, 일반인도 수리가 가능할 정도로 구조가 간단한 것으로 보인다. 나는 손재주가 없는 편이지만, 스마트폰을 개인적으로 수리하는 사람도 있는 것으로 알고 있다. 내 친구들 중에도 그런 친구들이 있다.

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    이 캐릭터는 오토기 류지의 아버지다. 원작에서만 나오는 캐릭터로, 스고로쿠에게 어둠의 게임으로 도전했으나 패하여 젊은 나이에 나이를 50살이나 더 먹은 적이 있다. 당시에는 복수를 위해 블랙 크라운이라는 가게를 차렸으나, 화재로 가게를 잃었다. 이후 푸드트럭을 차렸는데, 죠노우치가 소동을 일으켜서 해고하고 있다.

    나는 요즘 아버지께서 일하시는 곳에서 아르바이트를 하고 있다. 아버지는 백화점에 입점하여 호두과자를 팔고 계시는데, 나는 판매를 맡고 있다. 다만 내 성격상 아버지와 궁합이 잘 안 맞기도 하고, 손님을 응대하는 것도 잘 못 하는 편이다. 손님들 중에서도 시비를 거는 사람들이 종종 있는 터라 속에 감정이 많이 쌓였고, 일을 하면서 그 감정이 알게 모르게 표출될 때가 있다. 나는 아무래도 장사를 할 팔자는 아닌 것 같다. 물론 벌써부터 재단할 수는 없겠지만.

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    사막은 습도는 낮지만 햇빛이 상당히 강해 맨살을 햇빛에 노출하면 위험하다. KC의 직원들이 도열하여 카이바 세토를 기다리고 있는데, 이 상황에서 적절한 의전인지는 의문이 든다. 단순히 부동 자세를 취하는 것도 부담이 되는데, 검은 옷을 입고 햇볕 아래에서 이러한 자세를 취해야 한다니. 특히 검은 옷은 열을 흡수하는 성질이 있어서 옷 내부 온도가 급격히 오를 위험이 있다. 참고로 삼성전자의 권오현 전 회장은 의전을 불편하게 생각하여, 해외 출장에서 돌아올 때도 공항에 사람을 따로 보내지 말라고 한 바 있다.

    뒤의 헬기를 자세히 보면 도입부에서 모쿠바가 탄 헬기와 번호가 같다. KC 5002-B다.

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    사소한 의문이 들었다. 카이바의 푸른 눈의 백룡은 실물 카드로 전 세계에 3장밖에 없다. 이 작품에서 카이바는 물리적 카드가 아닌 홀로그램 카드를 사용한다. 그렇다면 이 카드의 원본은 어디에 있는 것인가? 아마 KC에 존재하며 카이바 세토의 듀얼 디스크에 정보를 실시간으로 제공하고 있지 않을까 싶다.

    홀로그램 카드명에 적혀 있는 여덟 자리 번호는 어떤 번호인지 알 수가 없다. 실제 카드의 좌측 하단에 적혀 있는 8자리 코드인 줄 알았지만, 푸른 눈의 백룡 코드는 89631139로 이와 다르다.

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    나는 볼링을 약 1년 전에 처음 쳐 봤다. 그 이전엔 한 번도 못 쳐 봤는데, 친구들과 칠 기회가 생겨서 쳤다. 아무것도 모르고 그냥 공만 굴렸는데, 생각보다 재미있다. 게다가 제법 운동도 된다. 일본도 우리나라처럼 볼링이 인기 스포츠인 것으로 알고 있다. 여행을 하면서 볼링장을 많이 봤던 걸로 기억한다. 지금은 거의 칠 일이 없어서 못 치고 있지만, 기회가 되면 다시 친구들과 볼링을 치러 가고 싶다. 공이 옆으로 구르면 어떠랴, 재밌게 놀면 됐지.

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    이 장면은 원작자의 일러스트집 듀얼 아트의 한 장면을 연상케 한다. 유우기가 햄버거를 좋아하기에 햄버거 가게에서 모이는 연출이 자연스럽다.

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    우주 엘리베이터의 좌표를 추정해 봤다. 실제 해당 좌표는 작중에서 묘사된 곳과 다소 차이가 있지만, 우주 엘리베이터에서 내려다봤을 때 작품에서의 모습과 비슷한 구도가 보일 수 있다. 서경 90도에 위치해 있다는 것은 여기에서도 알 수 있듯이 언급되어 있고, 서경 90도는 갈라파고스 제도를 관통한다. 위도의 경우 남위 1도로 추리했다. 남위 1도, 서경 90도 지점에서 보이는 갈라파고스 제도의 이사벨라 섬의 형태가 작중에 나온 모습과 일치한다.

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    수많은 직원들이 우주 엘리베이터를 관리하고 있다. 두레에서 한 가지 가설을 제기했다. KC 측에서 에콰도르인을 일부 채용했을 것이라는 가설이다. 이는 충분히 가능성이 있다. 먼저 갈라파고스 제도는 에콰도르 땅이다. 게다가 생물 특수성 때문에 단순한 개발 허가도 받기 어렵다. 이런 문제를 돌파하려면 해당 지역의 일자리를 창출하는 것이 가장 유효한 방법이다. 실제로 기업들은 해외에 시설을 건설할 때 현지인의 고용 창출을 약속하고 개발을 진행한다. 국가 차원에서는 일자리를 창출하니 좋고, 기업 차원에서는 사업에 유리한 부지를 얻으니 좋은 셈이다.

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    STS-T01-0010014, 이 코드는 이 극장판 관련 포스팅을 하면서 종종 언급했을 것이다. 바로 카이바 세토가 탑승한 우주 엘리베이터의 코드다. STS는 Space Transportation System의 약자로, 우주왕복선 개발 당시 이 용어가 사용됐다. T01은 Tower 01로 추정된다. 엘리베이터 타워 1호인 것으로 보인다. 0010014의 의미는 아직 밝혀내지 못했다. 다만 001은 남위 1도, 0014는 서경 90도의 분, 초 단위와 관련이 있는 것으로 추정된다.

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    이 스캐너는 이번 극장판에서 흥미 있게 본 장치 중 하나다. 이런 장비가 있으면 파괴된 물건을 복구하는 데 시간을 대폭 단축할 수 있다. 고고학 등의 분야에서 매우 유용하게 쓸 수 있으리라는 생각이 들었다. 이 언급에 따르면 천년 퍼즐을 복구하기 위해서는 100,000×10×3,600×6회의 연산이 필요하다. 즉 216억 회의 연산이 요구된다.

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    이 장면에서 나온 돈은 이집트 화폐다. 스핑크스가 그려진 것으로 봐서 이집트 화폐임을 알 수 있다. 단위는 파운드로, 사진의 100파운드 지폐는 1994년에 도안이 정해져서 2020년 현재까지 쓰이고 있다. 위 장면에서는 돈다발이 14개 보인다. 보통 돈다발은 100매 단위로 나온다. 따라서 최소 14만 파운드를 지참한 것으로 보인다. 이집트 1파운드는 2020년 현재 75.11원이다. 따라서 약 1,051만 원을 지참했다고 할 수 있다.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Egyptian_pound

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    이 곳은 오다이바를 모티프로 한 것으로 보인다. 대관람차가 있고, 해안가 근처에 고가도로와 경전철이 있다. 좌측에는 원작 DEATH-T의 모델이 된 카이바 코퍼레이션 건물이 있다. 이 건물 상단의 역삼각형 모양은 오다이바의 도쿄 빅 사이트를 형상화한 것이다. 경기장 왼쪽에 있는 3단 계단 형태의 건물은 도쿄 도청 제2청사와 닮아 있고, 우측의 탑은 도쿄 스카이트리를 연상케 한다. 다만 오다이바에는 콜로세움 형태의 경기장은 없다.

    참고로 경기장 입구를 자세히 보면 푸른 눈의 백룡 동상이 두 개 있다.

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    카이바는 이 퍼즐에 왕좌의 칭호를 부여했다. 이는 마치 FIFA 월드컵의 트로피를 연상케 한다. 실제로도 유희왕 듀얼 대회에서 우승 트로피로 천년 퍼즐이 수여된 적이 있는 것으로 알고 있다. FIFA 월드컵 트로피를 드는 자는 축구의 왕이라는 수식어를 얻는 것처럼, 카이바가 들어올린 황금 퍼즐 또한 듀얼의 왕이라는 상징을 담은 것이 아닐까 생각해 본다.

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    이 장면에서 나온 돈은 인도 루피다. 따라서 프라나들은 인도에서 어린 시절을 보냈다고 볼 수 있다. 1루피, 5루피, 10루피 각각 세 장이 보인다. 그 외에 동전 몇 개가 있다. 대략 50루피 정도 되는 것으로 보이는데, 2020년 현재 한화 약 800원이다. 인도의 빈부 격차가 얼마나 극심한지 알 수 있는 모습이다. 저 남성은 설정집에 따르면 노예상 비슷한 남성이라고 나와 있다. 따라서 프라나들은 노예 생활을 했거나, 인신매매를 당했을 가능성을 배제할 순 없을 것이다.

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    팬데믹 드래곤, 전염병을 모티프로 한 드래곤이다. 당시에는 비교적 생소한 용어였지만, 이제 팬데믹(Pendemic)은 모든 사람들이 아는 단어가 됐다. 4년 전, 그 누가 이런 상황을 예상했으랴. 생각해보니 작년 2학기 때 들은 교양 과목에서 중간고사가 끝나고 다룬 내용이 바이러스의 역습이었다. 당시만 해도 21세기에 유행한 사스, 메르스 등을 공부했다. 그런데 그 수업을 듣고 바로 다음 학기부터 코로나19가 발생하여, 나는 학교에 돌아가지 못했다. 나뿐 아니라, 모든 인류의 삶이 송두리째 바뀌었다. 이는 아마 1930년대 대공황, 14세기 페스트가 초래한 변화 이상의 변화일 것이다. 팬데믹 드래곤 자체는 평범한 카드지만, 이 카드를 보면 지금 시점에서는 참 묘하다.

    카이바는 이 외에도 바이러스 등 생물학무기 카드를 많이 사용했다. 이 때문인지 팬데믹 드래곤은 생물학무기를 상징하는 마크를 달고 있다. 공교롭게도 팬더믹 드래곤의 효과 발동으로 나타난 바이러스는 바이러스 형태의 일종인 코로나바이러스다. 이는 단순히 COVID-19만을 가리키는 것이 아니다.

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    왼쪽 컷을 보면 유우기의 다리와 발이 잘려나가고 있다. 하지만 다음 컷에서는 다리와 발이 그려져 있다. 이 구도에서 다리와 발이 잘려나간 모습으로 나오면 너무 잔인해지기 때문에 그린 것으로 보인다.

    7. Human vs God

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    카이바는 디바의 차원 영역을 짓밟아 버리겠다고 선언했다. 듀얼을 시작할 때 차원 영역을 조금 밟는 연출도 나왔다. 여기에서 카이바는 오른발로 차원 영역을 밟았다. 왜 하필 오른발인가?

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    스고로쿠가 파라오의 무덤 속에서 한 게임을 기억하는가? 칼을 든 조각상이 공격하는 외길 앞에서 왼발만 앞으로 내밀고 걸어야 하는 게임이다. 고대 이집트에서 파라오는 신과 같은 존재였다. 따라서 파라오 앞에 설 때는 반드시 왼발을 앞으로 내밀어야 했다. 이는 왼쪽 가슴에 있는 심장을 파라오라는 신께 바치겠다는 절대 복종을 의미한다. 그러므로 이 길을 걸을 때도 파라오께 경의를 표하는 마음을 보이는 의미에서 왼발을 앞으로 내밀고 걸어야만 한다. 하지만 사람은 걷는다는 행위를 무심코 하게 마련이다. 특히 극한 상황에서는 더더욱 그렇다. 파라오는 이 게임을 통해, 침입자가 얼마나 경건한 마음을 지녔는지 시험했다. 스고로쿠는 이 경의를 잊지 않아 게임을 통과했지만, 다른 도굴꾼은 이에 실패해서 죽음으로 대가를 치렀다. 이렇듯 고대 이집트에서 파라오는 신과 같은 존재로, 그 앞에서는 그 누구든 항상 충성심을 표해야만 했다.

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    이 장면에서 아템의 왕좌는 빛의 근원이다. 이는 고대의 신 중에서도 가장 높은 위치에 있는 태양을 연상케 한다. 파라오는 곧 신이며, 고대 이집트에서 태양의 후예로 칭해진 것과 이어진다. 이러한 신 앞에서는 그 누구도 오른발을 내밀 엄두를 내지 못했을 것이다. 단 한 사람을 제외하면.

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    카이바가 아템 앞에 선 순간이다. 여기에서 카이바는 오른발을 앞에 내밀었다. 고대 이집트에서 파라오 앞에서 오른발을 내민다는 것은 상상할 수 없었을 것이다. 파라오에게 심장을 바치겠다는 충성을 거두는 의미었을 테니 말이다. 물론 카이바가 이 의미를 알고 오른발을 내밀었으리라는 보장은 없다. 종교적인 의미, 이른바 '오컬트'를 무시하는 카이바에게 이런 해석을 주다니, 어딘가에서는 무례하다는 말을 하고 있을지도 모르겠다.

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    하지만 생각해 보라. 카이바는 아템을 대면하자마자 바로 듀얼 디스크를 펼쳤다. 이는 즉 아템에게 도전하겠다는 의미다. 이를 보면 카이바가 오른발을 내민 것은 아템, 즉 신에게 도전장을 내민 것과 다름없다. 카이바는 인간으로서 최고의 능력을 지녔기에, 신 앞에 오른발을 내밀어 그 권위에 거스르더라도 전혀 꿀리지 않았을 것이다. 이렇게 봤을 때 오른발은 인간이 지닌 힘을 상징하는 것일지도 모른다. 카이바는 그렇기에 오른발로 차원 영역을 밟았으리라.

    카이바, 즉 인간은 신 앞에 복종하지 않는다. 카이바는 신이 가라는 대로만 이끌려서 살아가는 인간이 아니다. 신 앞에 도전하기 위해 지혜를 쌓고, 마침내 신의 영역에 서서 신에게 도전했다. 이는 오늘날 인간의 모습과 일치하지 않는가? 인간은 과거에 종교와 신의 권위 앞에서 무릎 꿇었지만, 이제는 지혜와 합리로 현세를 헤쳐나가고 있다. 인간은 신의 영역이었던 종의 기원을 파헤쳤다. 이미 인간은 신의 피조물로 여겨진 인간 스스로를 이길 수 있는 인공지능을 만들기까지 했다.

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    이제 인간이 어디로 갈지는 아무도 모른다. 2019년 12월을 살던 인간 중, 그 누가 코로나19로 말미암아 전 세계가 바뀔 줄 알았겠는가. 인간은 이미 'Gott ist tott'라는 문구로 신은 죽었다며 신에게 도전장을 내밀고, '종의 기원'으로 신의 지혜에 맞섰다. 하지만 이 인간과 신의 결투가 어떻게 끝날지는 아무도 모른다. 그렇기에 이 작품은 위와 같이 검은 장막이 드리우는 장면으로 끝난 것이 아닐까. TDSOD의 열린 결말은, 지금도 이어지고 있는 인간과 신의 대결을 상징하는 걸지도 모른다.

    - 글을 맺으며

    이 글을 쓰는 데 장장 1주일 가까이 걸렸다. 아니, 3년이 걸렸다고 해야겠다. 2017년부터 이 극장판과 관련된 글을 쓰기 시작했고 번역 작업을 시작했다. 오랜 시간 동안 빛을 보지 못했다가 이제야 그 빛을 봤다. 이에 나는 이 극장판을 다시 해석할 수 있는 연륜과 경험을 쌓게 됐다. 그리고 이 자막을 만들면서 몇 번이고 이 작품을 되새겼다. 그러자 그 때는 보이지 않던 것들이 보였다. 그 이야기들을 모두 여기에 담기까지, 3년이라는 세월을 쏟아부었다.

    이런 글을 쓰게 된 것은 근본적으로 생각을 했기 때문이다. 나 역시 생각하지 않았다면 이 글을 적어냈을 수 없었다. 물론 내 생각이 모두 올바른 정답은 아니다. 하지만 인간은 생각을 말할 수 있기에 인간이다. 유우기가 오늘날을 살아가자고 한 것도, 카이바가 새로운 내일로 나아가자고 한 것도 모두 자신들의 생각을 말했던 것이다. 그렇기에 이들은 자신들의 삶을 상징하는 캐릭터로 남을 수 있었다. 생각 없이 무작정 거부하고 배척한다면, 이는 인간이기를 거부하는 것과 동일하다. 새로운 영양소를 공급받지 못하면 육체가 죽듯, 새로운 생각을 공급하지 못하면 영혼이 죽는다.

    세계 최고의 컴퓨터 회사 IBM 회장이 인용한 말을 마지막으로 남기며, 본론을 마치고 이 글의 결론으로 들어가겠다.

    인간이 생각할 의지를 갖춘다면, 세상의 모든 문제는 간단히 해결할 수 있다.

    토머스 J. 왓슨(Thomas John Watson)

    - 주색 마왕들의 이야기_결론

    백 명 중에서 백 명 모두가 필요 없다하더라도 그 백 명의 그림자 뒤에 숨어있거나, 후에 나타날 한 명을 위해 우리는 선택지를 반드시 남겨야한다. 혁명, 새벽의 시작은 바로 이 “한 명”을 위해 출발한다.

    새벽을 여는 두레, 그 시절 이름으로는 팀 유커오가 TDSOD, 일명 유희왕 신극 자막을 만든지 대강 3년이 되었다. 3년간 많은 일이 있었다. 당장 팀 유커오라는 이름에서 새벽을 여는 두레로 이름을 바꾸었고, 구성원이 바뀌었고. 아크 파이브 아이들을 무대 위로 올려준 후에 브레인즈 아이들을 맞이하고, 또 그 브레인즈 아이들이 여행을 떠나서 세븐즈 아이들을 기다리는 동안 [ID: 무의식] 아래에 잠겨있던 어른들을 잠시 만났고, 그 어른들과 “못생긴 표정”으로 울고 난 후에 세븐즈 아이들을 맞이하고.

    안팎으로 나쁜 일이 수없이 많았지만 좋은 일도 정말 많았고... 그랬다.

    TDSOD 자막은 본인을 비롯한 새벽을 여는 두레에 많은 일을 가져다준 자막이다. 그건 현 두레원들이 작성한 글 길이가 보증할 것이다. 원래 두레원이 하고 싶은 말이 많아야하고 두레장은 하고 싶은 이야기가 있어도 참으라고 했다지만 두레원의 상상을 초월하는 분량에 본인은 혀를 내두를 수밖에 없었다.

    어... 다들 속에 쌓인 게 많으셨구나. 근데 이번에는 저도 좀 쓰고 싶은데요. 흙흙 모래모래. 에잇, 모르겠다! 민스 말마따나 스크롤과 데이터 뤼팽이 되어버리자!!

    각설하고.

    안타깝게도 그 당시에 느끼기에도 지금 느끼기에도 TDSOD 자막은 나쁜 일을 연속으로 가져왔던 것 같다. 제 아무리 강한 사람이라 하더라도 나쁜 일이 계속 터지면 본인 탓을 하기 마련인데 그 당시의 본인은 약골 그 자체였다. 백날천날 이불 싸고 울고 화내고 입에 걸레를 물고 다녔다. 자존감이 바닥을 친 탓에 공개도 홍보도 소극적이었고, 사람들의 눈에 띄지 못한 채 조용히 묻혔던 것 같다.

    카이바가 발굴하기 전의 천년퍼즐처럼 말이지.

    하지만 그렇게 묻어두고 싶지 않았다. 애초에, 2017년에 자막을 제작할 때부터 3년 후인 2020년에 배리어프리 자막을 만들기로 일정을 짜뒀었기에 묻어두고 싶어도 파내야 했었다. 지금 생각하면 과거의 본인에게 더블 따봉을 보내는 바이다. 그 일정을 짜두지 않았다면 아마 TDSOD라는 작품을 수박겉핥기만 하고 끝났을 테니까.

    그 3년 동안 본인은 많은 것을 배우고 경험하고 성장했다고 생각한다. 물론 그 과정에 내 살을 파먹고 뼈를 부수고, 두 번 다시 겪고 싶지 않은 것도 많이 있지만 이미 일어난 일을 어쩌겠는가. 쌍욕이 나올 정도로 아프고 억울했으니 이 경험을 최대한 이용해먹어야지.

    그걸 이용해서 TDSOD라는 수박을 쪼개서 과육은 물론이고 껍질까지 전부 씹어 먹어서 파악하고 분석해서...

    “집념의 결정체”를 빚어보자고.

    배리어프리 자막 재투고를 위해 [ID: 무의식] 저 밑에 묻어버렸던 TDSOD 자막을 다시 마주한 2019년 겨울, 본인은 그런 생각을 했었을 거다. 그렇게 “집념의 결정체”를 빚으면서, 본인은 진심으로 환호했다.

    2017년에 이 자막이 빛을 보지 못해서 다행이다. 만일 그 때 빛을 봤다면 그에 안주해서 이 이상 노력하지 않았을 테니까, 카이바가 집권하는 도미노 시에서 주민등록을 하지 못했을 테니까, 라고.

    “2020년에 배리어프리 자막 투고해야지? 다시 만들어야하지 않겠냐?”라는 말에, 내 측근... 뭐, 여튼 그런 위치인 요하네에게 이런 얘기를 했더니 상당히 내켜하지 않았다. 이유는 2017년에 쿠다라기 일당 대사를 심각한 음담패설로 옮겼다는 이유로 말 그대로 탈~ 탈~ 털렸었기 때문이다. 그 탓인지 요하네는 지금도 TDSOD에서 쿠다라기 일당이 나오는 장면만 못 보고 있다. 듣지도 못하고, 화면만 봐도 사람이 소스라치게 놀란다. 그 장면을 보려면 정신과에서 처방받은 비상약을 받아야만 겨우 볼 수 있는 정도.

    그렇게 악평을 듣고 정신적으로 문제가 올 정도면 순화를 했을 거라고 지레 기대하는 사람이 있으려나... 그에 대한 대답은.

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    음, 딱히 안 했다.

    3년 전에 탈탈 털리던 시기에도, 지금도 본인은 “이 개쓰레기한테 내가 왜 고운말 바른말을 줘야해?”라는 생각이다. 그 당시에는 어휘력도 논리도 부족해서 임시 땜빵용 변명만 하다가 몰매를 맞았던 걸로 기억하는데, 여기서 좀 허심탄회하게 얘기하려고 한다. 뭐, 이렇게 얘기해도 몽둥이 들고 오는 사람은 있겠지만 내 알 바인가? 패든가 말든가. 행동하지도 않는 사람한테 맞아도 잠시간 아플 뿐이지, “나를 순화하자”라는 생각은 절대 안 하기 때문이다. 메롱이다.

    우선, 일본에서 かわいい라는 말은 생각처럼 “귀여운” 말이 아니었다.

    본인이 그림 연구용으로 야짤만 올리는 일본 웹페이지나 SNS 계정을 곧잘 방문하곤 했는데, 거기에 올라오는 야짤이 정상적인 게 하나도 없었다. 천년의 발정이 올라와서 더 꼴리려고 봤다가 “잠깐만 잠깐만 잠깐만 저렇게 하면 사람 죽어!!”라면서 오히려 속만 뒤집어지고 끝나는 경우가 많았는데, 일본 웹페이지다보니 일본어로 댓글이 달려있었다. 그런 그림 열 개 중에서 일고여덟 개 중에는 꼭 “かわいい~”라는 댓글이 달려있었다.

    시방 저게 뭔 헛소린가, 사람 죽는다니까? 거기서 귀엽다는 말이 어떻게 해야 나오냐? 그 순간 머리를 스쳐 지나간 것은, かわいい의 한자 표기 可愛い였다. 옳을 可에 사랑 愛를 써서 可愛い.

    생각해보면 일본에 사랑을 뜻하는 한자로는 愛(あい)와 恋(こい)가 있다. 이 둘의 차이가 무엇이냐. 내가 여태껏 봐온 일본어로 짐작하건데 愛(あい)는 육체적 사랑, 恋(こい)는 정신적 사랑의 비중이 더 높아보였다. 당장 생각해봤을 때 한국어에서도 사모할 恋보다 사랑 愛가 들어가는 단어가 성적인 비중이 높았다. 그렇게 생각하면 かわいい라는 단어가 그냥 단순히 한국인이 생각하는 “귀여운” 느낌이 아닌 것이다. 可愛い는 속된 말로 “따먹고 싶다”라는 의미로도 해석할 수 있는 것이다.

    아니. 쿠다라기라는 인물 설정 상, 과연 저 상황에서 “귀엽다”라는 말을 할까? 그냥 못된 놈도 아니고, 스너프 필름 찍는 놈인데 더 심한 말을 했으면 더 하지 않았을까?

    참고로 쿠다라기는 유희왕 듀얼 몬스터즈 애니메이션 컴플리트 가이드, [천년의 기억]에서 밝히길 “사람들을 괴롭히는 모습을 찍어서 인터넷 웹페이지에 게재해왔다.”라고 한다. 아이가미를 처음으로 이 짓을 한 게 아니라는 뜻이다.

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    이걸 사례로 들고 오자니 그야말로 욕지기가 끓지만, 한국은 물론이고 해외에서도 복장 터진 일이 있었지 않았는가.

    웰컴투비디오, N번방, 디지털 성범죄.

    쿠다라기라는 인물은 이 웰컴투비디오, N번방, 디지털 성범죄의 절대 가해자들과 같은 위치에 서있는 사람이다.

    그런데 그런 인물에게 고상한 말투를 주라고? 절대 사양이다. 난 그런 것들에게 품위를 챙겨줄 생각이 추호도 없다. 저것들이 가지고 있는 품위를 빼앗아도 모자랄 판이지 않는가.

    어린이들이 볼 수 있으니 욕설을 자제하라는 말에도 동의하지 않는다. 쿠다라기는 어느 사회권의 사람이 봐도 나쁜 놈이다. 어린이에게 쿠다라기가 나쁜 놈이라는 걸 확실히 보여주고, “나는 저런 나쁜 사람이 되지 않아야지.”라고 생각하기 위해서는 못된 말인 비속어를 쓰는 게 맞다. 얌전한 말로 하면 그냥 친구끼리 싸운 건지, 진짜로 나쁜 놈인지 바로 보이질 않잖아!

    혹여나 본인의 품위가 없어 보일까봐 걱정하는 사람들이 있다면 걱정하지 말라고 하고 싶다. 본인를 실제로 보지 못한 사람들이 어떻게 생각하건, 본인을 실제로 본 인간관계속에서 살아가는 사람들에게 품위를 유지하면 되는 일이다.

    이런 일로 시기가 맞아떨어지는 건 참으로 불쾌한 일이긴 하지만, 우리가 윤리 의식을 가지고 있다면 현재 한국에서 일어난 디지털 성폭력 사건과 쿠다라기 일당의 만행을 되짚어보며 이들에게 굳이 바른 말 고운 말... 성품, 품위를 부여해야할지 고민해야 할 것이다.

    쿠다라기가 착한 척 하려고 했다면 몰라, 그런 시늉도 안 했는데 굳이 착한 말투를 줄 필요가 있나?

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    지난 4월부터 세븐즈 자막을 시작하면서 어린이들의 말투를 고민하고 있다. 그런 고민이 습관이 된 덕분에, 디바가 샤디 신을 부르는 방식이 어렸을 때와 현재 청년기와 다른 게 보이고 들렸다. 이를 단순히 “샤디 님” / “신 님”으로만 옮기기에는... 껍데기조차 없는 공갈빵이지 않는가. 어린이들이 어른을 부를 때, 내가 어린이였던 시절에는 뭐라고 칭했는지 [ID: 무의식]을 곰곰이 톺았다. 보통 아줌마, 아저씨... 그리고 선생님이라고 했던 것 같다.

    실제로 작중에서 샤디 신은 디바를 비롯한 프라나에게 “뭘 할지 이끌어주는” 사람이었다. 그럼 선생님이라는 말이 어울리지 않는가. 아저씨라는 호칭은... 친근하지만 가르쳐주고 이끌어준다는 느낌은 좀 덜 하고. 그래서 샤디 선생님.

    이름만이 아니라 호칭에도 차이를 뒀더니, 디바가 날뛰기 직전에 “신 님”이 아니라 “샤디 선생님”을 찾은 이유가 명확히 보이기 시작했다. 샤디 신이 사라진 이후 디바가 그의 자리를 메꾸게 된다. 하지만 샤디 신은 어른이었고 디바는 어린이였다. 아무리 어른스러워도 자신이 누구이며 무얼 하고 싶은지 알지 못했고, 프라나라는 사회에서는 알아서도 안 된다며 막고 있었다. 사람들을 이끌기에는 너무 어렸고, 자신의 감정이 이렇게 미쳐 날뛰기 시작하면 어떻게 해야하는지 몰랐던 것이다. 그래서 청년기의 디바는 어린이 시절의 디바로 돌아가 “샤디 선생님”을 찾았다.

    선생님, 저 좀 말려주세요. 좀 가르쳐 주세요. 이럴 때에는 어떻게 해야 하는 건데요? 라고.

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    아, 이건 좀 많이 억울했었던 이야기. 껄껄껄.

    이 대사는 2017년에 공개했던 자막에서 손을 대지 않았다. 이유는 지금 봐도 번안이 썩 괜찮고, 이전에 이 대사로 공격받았던 게 기억나서 울화가 끓어서 그렇다. 핫하.

    내가 이 부분을 이렇게 번안했던 게, “현대 사회에서 너무도 손쉽게 양산되는 총=살인 무기와, 내가 잘 살기 위해 남을 해치자는 살인적인 가치관이 손쉽게 태어나는 현대 사회를 비판하기 위함이다”라고 설명했다가 “네 인성부터가 바르지 않은데 무슨 자격으로 비판을 하느냐”라고 한 대 맞았던 기억이 있다.

    뭐, 건방지다고 생각했을지도 모른다... 하지만 문제 제기를 하고 싶었다면 저렇게 비난을 해서는 안 되었다고 생각한다. 그런 논리라면 조직 폭력배들이 이번 디지털성범죄 사건에 “저 쳐 죽일 놈들! 천벌 받을 것들!” 하고 성을 내면 안 되는 건가? 빵을 훔쳐서 형을 살고 나온 장발장이 강도사건을 저지르는 사람에게 “저런 무뢰배가 있나!”하고 분개하며 경찰에 신고하면 안 되는 건가?

    무슨 자격으로, 이 말은 말하는 주먹 중에서 정말 아프고, 언젠가는 자기 발목을 붙잡는 위험한 말이다.

    그럼 디바는 무슨 자격으로 경호원을 저차원으로 날려버렸는가? 경호원은 카이바 세토를 지키라는 임무에 충실했을 뿐인데?

    카이바 세토는 무슨 자격으로 천년 퍼즐을 퍼올렸는가? 천년 퍼즐은 세상에서 떠나야 하기 때문에 기억의 석판과 함께 땅에 묻힌 것인데?

    무슨 자격으로, 라고 밀어붙여야 할 상황이 있고 그래서는 안 되는 상황이 있다. 세상에 풀어놓고 싶은 이야기, 내 생각, 주관, 자아. 이러한 것들의 교류에서도 자격을 운운하기 시작하면 과연 인간은 발전할 수 있을까.

    그야말로 디바가 비판하는 “공산품”으로 전락하지 않겠는가!

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    이 부분을 좀 더 단순하면서도 강력하게 전달하기 위해 몇날며칠을 머리 싸매고 뒹굴었지만 “그러니까 이 듀얼은 내 듀얼이야!” 이상으로 나오질 못했다. 그 때문에 가볍게 우울하던 때에 TDSOD 영미권 더빙을 보게 되었다. 유희왕 영미권 더빙은 성우 목소리가 매우 묵직해서 버거워하는 사람들이 매우 많은 걸로 알고 있다. 본인도 캡슐 몬스터즈 자막을 만들기 전까지는 상당히 반감이 심했는데, 캡슐 몬스터즈 자막을 다 만들고 나니 그 목소리도 그 목소리대로 분위기가 어울리더라. 민스의 말로는 “미국판 목소리가 묵직한 것이 세상을 통치할 파라오면 그 정도 발성은 내야하지 않겠느냐”라고. 하여간, 내 동생이지만 민스는 정말 천재다. 그야말로 민 선생이시다. 웬만큼 외국어 한다는 사람들보다 민스가 훨씬 낫다. 근데 이과생이 문과의 감성까지 매우 잘 갖추고 있다니, 너무 반칙이지 않은가...

    영미권 더빙에서는 뭐라고 번역했는지 기억은 안 나지만, 저 부분에서 성우분이 상당히 배와 목에 힘을 줘서 발성을 했었다. 그 발성이 얼마나 우렁차던지 본인을 감싸고 있던 우울한 구름이 단번에 걷힐 지경이었다. 그 구름이 걷히자마자 그래, 이건 유우기의 듀얼, 유우기가 차지해야하는 듀얼! 이것은 유우기의! 것!!! 이라는 강력한 생각 하나만이 존재했다.

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    잠시 화제를 돌려, 카이바는 TDSOD에서 시종일관 유우기를 듀얼리스트, 즉 인격체로 보지 않았다. 그러나 마무리 장면에서는 유우기 역시 진정한 듀얼리스트로 인정한다는 말을 한다. 그럼 카이바가 유우기를 진정한 듀얼리스트, 인격체로 인정하기 시작한 부분은 어디일까. 바로 여기이지 않을까?

    내성적이며 자기주장을 크게 하지 않던 유우기가, 편하게 대할 수 있는 사람이 아닌 카이바에게 저렇게까지 권리를 주장했다는 건 카이바의 연설대로 “무언가를 지키기 위해 싸우고 투쟁”하는 행위이다.

    카이바가 유우기와 듀얼을 했던 이유는 무엇일까. 유우기가 아템을 데려오길 원했다면 그냥 그 압도적인 신체차이로 유우기를 겁박해서 억지로 퍼즐을 맞추게 했을 수도 있는데, 굳이 듀얼을 할 필요가 있었는가? 듀얼리스트로 인정도 하지 않았던 자와, 아직 그 어떤 이에게도 공개하지 않은 새로운 [푸른 눈]을 소환하면서까지?

    겨루고 싶은 “듀얼리스트”, “인격체”, [Deck: 자아]를 등록해 “주민등록”을 할 수 있었던 사람이었기 때문이지 않겠는가. 카이바의 “듀얼리스트의 영혼”을 자극하기에 “이 듀얼은 내 거다, 양보할 수 없다!!”라는 말은 얼마나 강력한가. 유우기의 대사를 이보다 약하게 번역하는 것은 유우기의 인격은 물론이고, 카이바의 “듀얼리스트의 영혼”조차 짓밟는 일이라고 강력하게 주장하는 바이다.

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    요하네의 글을 보면 TDSOD의 주역 세 명, 카이바와 유우기와 디바를 힌두의 신으로도 해석할 수 있다는 설이 나왔다. 그 설에서 유우기는 현세를 유지하는 비슈누로 해석했다.

    TDSOD가 한국에 개봉되던 당시의 본인은 급성 및 일과성 정신병적 장애가 장기화되어, 조현증(옛날에는 정신분열병이라 했지만 정신의학계에서 어감이 너무 무섭고 쓸데없는 오해를 심어줄 수 있다고 하여 현재는 조현증으로 개명되었다. 여타 정신질환과 마찬가지로 지속적인 상담과 약물치료로 호전될 수 있는 질환이므로 쓸데없는 오해를 할 시간에 정신건강의학원을 소개해주고, 조현증을 앓고 있는 사람들은 반드시 주변 사람들의 도움을 받아서 진심으로 “나는 괜찮다”라는 안심과 확신을 가질 수 있을 때까지 치료를 받길 권장, 아니... 강요하고 싶다.) 초기 증세가 발현하기 시작한 때였다. 친한 분이 같이 보러가자고 제안하기 전까지 정말 많이 망설였고, 보는 동안에도 마음 한 구석이 불안했다. 그 한 구석의 불안감이 분노와 자괴감으로 터진 방아쇠가 있었는데, 유우기의 이 대사이다. 증오는 아무것도 낳지 않는다.

    TDSOD를 보기 전까지는 유우기를 향해 큰 분노라던가 경외심은 없었다. 하지만 이 대사를 방아쇠로 유우기가 한도 끝도 없이 미워졌고, 극장에서 이 대사를 보는 순간 숨을 쉬는 대신 하염없이 눈물을 흘리기 시작했었던 것 같다... 금방이라도 극장 밖으로 뛰쳐나가고 싶었고, 소리 지르며 울고 싶었지만, 유우기의 저 오만한 말에 디바가 어떤 반응을 보일지가 너무 궁금해서 애꿎은 의자 팔걸이를 꽉 붙들고 어찌어찌 제작진 목록까지 다 보았던 것 같다.

    그 탓인지 다른 장면은 몰라도 저 장면에서의 유우기는 2017년에 자막을 만들 때까지만 해도 “증오”의 대상이었던 것 같다. 그러나 3년이 지난 지금, 유우기를 힌두교의 비슈누로 생각하고 저 대사를 다시 곱씹어보니 유우기의 말은 “오만”이 아니라 “걱정과 충고”라는 것을 조금씩 알게 되었다.

    브레인즈 아이들과 [ID: 무의식] 아래에서 헤엄쳐 올라온 어른들 덕분에.

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    유우기가 디바에게 “증오는 아무것도 낳지 못한다”는 충고를 해주고 1년 후, 증오를 해소하기 위한 복수 집행꾼인 후지키 유사쿠가 우리 마음의 문을 똑똑, 두들겼다.

    우리는 유사쿠가 문을 열고 들어와서 자리에 앉을 때까지만 해도 증오에 눈이 멀어서 본인 살을 파먹고 뼈를 분지르는 그런 아이인 줄로만 알았다. 언제 무슨 일이 생기거든 바로 도움을 요청할 수 있도록 신경을 곤두세우고 있었다. 그래서 유사쿠가 허리춤에서 은장도를 꺼낼 때 얼마나 당황했는지... 하지만 유사쿠는 우리가 오해하고 있었던 용도인 “자결용”으로 쓴 게 아니라, 먹으라고 준 홍옥 한 알을 은장도로 깎아서 맛있게 잘만 먹더라.

    유사쿠가 꺼내든 은장도... 증오와 복수는 자신을 파괴하기 위한 게 아니라 아픈 마음을 달래고 다시 일어나기 위한 “재활”의 의미를 담고 있었다. 증오를 발판삼아 본인의 삶을 개척하고 있었던 것이다.

    그럼 유우기의 말은 정말 아무것도 모르는 자의 오만한 말이었을까? 자신의 후배에게 위로랍시고 저런 말을 할, 그런 무신경한 인물이었을까?

    브레인즈 아이들이 여행을 간 사이에, [ID: 우물]가의 어른들과 잠시 만났다. 그들 역시 증오와 복수심에 허우적대고 있었지만, 그렇게 허우적대며 어떻게 표출할지를 터득하고 있었다. 그리고 복수를 해서 증오를 해소한 사카이도의 말. “복수할 때에는 우아하게.”

    다른 이야기지만 사카이도의 목소리가 카이바의 목소리와 같다는 걸(둘 다 쯔다 켄지로우) 생각하면 참 기분이 묘하다. 어쩌면 카이바도 사카이도처럼 “복수는 우아하게” 하는 것이라는 생각을 할지도 모른다는 생각에.

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    유사쿠와 사카이도 씨, 두 사람과 지낸 후에야 유우기의 말을 이해할 수 있었다.

    유우기가 하고 싶었던 말은 모든 종류의 증오가 아니라, “증오의 대상을 파괴하기도 전에 나를 파괴해버리는”, 스스로가 감당할 수 없는 증오였다. 그런 증오로는 대상을 파괴한다 하더라도 온전히 그 대상만 파괴하는 게 아니라 주변 사람들과 환경까지 끌어들여 엉망진창을 만들어버린다. 그렇게 뒤집어놓고도 증오는 해소되지 않고, 갈 곳을 잃은 증오는 결국 본인을 물어뜯는 것이다. 우리가 오해하고 있었던 “은장도”처럼.

    유우기... 현상 유지의 신인 비슈누가 디바에게 그런 충고를 한 것은, 디바가 유사쿠와 사카이도 씨처럼 증오와 복수를 통해 재활하는 게 아니라 종국에는 자신까지 부숴서 자결하려는 은장도를 본인에게 겨누고 있었기 때문이 아닐까.

    혹시라도 3년 전의 본인처럼 유우기의 말에 자괴감의 눈물을 흘린 자가 있다면, 유우기의 의도는 그런 게 아닐 거라는 위로를 전하고 싶다.

    “자결”이 아닌, “호신”, 그리고 “재활”을 위한 은장도로 바꾸는 방법은 어렵지 않다. 은장도로 맛있게 홍옥을 깎아먹어서 열심히 살아가고, 은장도를 칼집에 넣어 상대방을 두들겨 패주면 되는 일이다.

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    무거운 이야기를 했으니 분위기 전환도 할 겸 자랑하기. 이건 2020년에 배리어프리 형태로 가공하면서 추가된 게 아니라, 2017년에 이미 이렇게 작업을 한 부분이다.

    카이바가 TDSOD에서 선보인 새로운 푸른 눈 계열 중, [딥 아이즈 화이트 드래곤]이 있다. 처음에는 영어 발음 그대로 둘까 했지만 푸른 눈처럼 한역을 해서 통일성을 주고 싶었다. 푸른 눈 카드군 지원이 가능한 그런 느낌의 통일성 말고!

    그렇게 내놓은 번안이 [심연빛 눈의 백룡]이다. 여기서 주목할 점은 한자 표기가 깊다는 뜻의 深淵이 아니라, 연모할 련을 사용해 深戀이라고 썼다. 이런 번안을 어떻게 생각했냐면, [딥 아이즈 화이트 드래곤]에서 [딥 아이]를 deep愛_ディープあい라고 해석할 수 있다는 이야기가 간간히 들려왔기 때문이다. 이 deep愛를 한자나 한국어로 그럴싸하게 표현할 수 있는 단어를 찾다가 深淵이라는 한자단어, 그리고 연모한다는 뜻의 戀(일본 간자체로는 恋)이라는 한자를 조합해 [딥 아이즈]에게 [심연빛 눈]이라는 새로운 이름을 주었다. 깊다는 뜻의 심연, 그리고 한자를 생각하면 deep愛를 모두 잡는 데 성공하였다 생각한다. 그래서 이 번안은 3년이 지난 지금 봐도 “참 멋지다”라고 생각하고 있다. 어차피 [심연빛 눈]은 원문인 [딥 아이즈]일 때에도 카드군으로 엮일 수 있는 지원이 하나도 없고, 앞으로 나온다 하더라도 TDSOD라는 작품 시점에서는 지원이 하나도 없는 시점이니 문제 될 것 없다는 생각에 자유로운 생각을 했던 것 같다.

    지금 생각해도 물에 빠져 죽고 싶을 정도로 괴로웠던 시간에 이런 “멋진” 번안을 내준 3년 전의 본인에게 수고했다, 사랑한다, 존경한다는 말을 전하는 바이다.

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    차원 영역 듀얼과 방계 몬스터 관련해서는 지난 6월에 쓴 소논문과 이번 게시글에서 민스가 제시한 해설이 있다. 그런데 소논문에서는 이걸 다루지 않았다는 생각에 부랴부랴 싸들고 왔다.

    https://hot3221.blog.me/222007918161

    https://hot3221.blog.me/222007918161

    작중에서 방계 몬스터의 등장 순서는 방계윤 > 방계수(방계초수) > 방계제(방계초제) > 암흑방계신(암흑방계사신)이다.

    방계윤은 자손(씨)이란 뜻의 胤, 방계수(방계초수)는 짐승이란 뜻의 獣, 방계제(방계초제)는 임금이란 뜻의 帝, 암흑방계신은 초월자를 의미하는 神이라는 한자가 들어간다. 그리고 방계초제까지는 모두 공격력과 수비력이 0인데 암흑방계신부터는 압도적인 공격력 수치가 있다는 점에 주목했다. 이들이 등장한 순서 역시.

    지난 6월에 작성한 소논문의 일부다.

    몬스터의 공격력을 범위 안에서 결정할 수 있고 수치 차이 만큼의 대미지가 아니라 파괴된 몬스터의 공격력만큼 대미지를 받는다는 규칙은 본인의 목소리(=공격력)가 높으면 높을 수록 후폭풍(=공격력만큼의 대미지)도 거셀 것이라는 전체주의의 협박으로 치환할 수 있다. 그래서 디바는 유우기와 카이바가 공격력을 최대치로 올리는 모습에 경악했고, 원래부터 공격력이 없는 방계 몬스터를 사용한 것이다.

    디바의 덱은 [방계윤 비잠]과 상급 방계 몬스터는 [비잠]이 없으면 성립될 수 없고, [비잠] 역시 다른 상급 몬스터에게 이식되어야만 무언가를 이룰 수 있다는 점에서 확인할 수 있다. 다른 일반 몬스터도 다른 카드와 연계해야 무언가를 할 수 있는 건 맞지만, 온전히 그 카드만 있어도 공격과 수비는 가능하다. 하지만 방계 덱은 정말 서로의 연계가 끊기는 순간=사회에서 튕겨나오는 순간 아무것도 할 수 없다는 점에서 철저히 전체주의를 반영한 덱으로 볼 수 있다.

    주색 마왕들: 유희왕에서 듀얼 덱이 갖는 의미와 듀얼 만능주의의 뿌리 탐구_TDSOD 이야기 밝힘(스포일러) 있음_3. 전체와 개인: 디바(프라나)와 카이바에서.

    방계덱이 전체주의를 반영한 덱이라고 생각하면, 방계 몬스터의 등장 순서도 전체주의 시점에서 해석할 수 있다.

    전체주의 집단에 막 섞여들기 시작한 사람은 앞으로도 전체주의를 이어갈 수 있는 씨앗인 [방계윤 비잠], 전체주의 집단을 알아가는 과정의 사람은 아직 온전한 인간으로서 인정받지 못하지만 배우면 깨칠 수 있는 동물인 [방계수 / 방계초수], 전체주의 사회에서는 금수나 다름없던 존재가 깨치고 배워서 다른 사람을 통솔할 수 있게 된 계급인 [방계제 / 방계초제].

    앞서 썼듯, 이들은 모두 공격력과 수비력, 능력은 많지만 막상 본인의 자아를 설파할 능력이 없는 이들이다.

    그럼 강력한 공격력을 지닌 암흑방계신(암흑방계사신)은 전체주의에서 어떻게 해석할 수 있을까. 암흑, 사신이라는 단어. 다른 방계 몬스터한테는 비잠의 원형이 남아있는데 암흑방계에서부터는 비잠의 원형을 찾을 수 없고, 다른 방계 몬스터보다 지독하게 기괴한 디자인. 그리고... 어떤 상태의 디바가 사용했는지만 고려해도 이미 답이 보이지 않는가.

    한때 전체주의 사회의 초월자로 군림했으나 자아를 설파하기 시작하며 전체주의 사회에서 유배된 [암흑방계신], 전체주의 사회에서 맹독인 자아를 강요하여 전체주의를 박살내러 온 [암흑방계사신]. 여기서 암흑방계사신의 이름인 “트리니티”는 기독교 단어로, 한역하면 삼위일체라고 옮길 수 있다. 절대 경외를 할 수밖에 없는 존재이지 않은가. 그리고 미국이 일본의 히로시마와 나가사키에 핵폭탄을 투하하기 전에 인류 최초로 시행한 핵 실험의 이름도 “트리니티”이다. 그냥 무서운 존재가 아니라, 정말 “죽을 만큼 무서운” 존재인 것이다.

    본인이 의무교육을 받을 쯤에는 반공교육을 하지 않았지만, 본인 이전의 사람들이 반공교육을 받을 때에 북한 사람을 어떻게 묘사했는가? 사람이 아니라 늑대처럼 무시무시한 짐승 또는 기괴한 악마로 묘사를 했다고 한다. 그래서 반공교육을 받아온 사람들에게 물어보면 “그 시절에는 북한 사람들이 정말로 그렇게 생긴 줄 알았다”라는 말을 흔히 들을 수 있다.

    암흑방계신(암흑방계사신)의 디자인도 그런 맥락으로 보면 기괴하다못해 꿈에 나올까 두려운 디자인인 것을 이해할 수 있을 것이다.

    유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi

    갤럽이 TDSOD라는 작품을 세상에 처음 선보였을 때, 사람들은 호의를 지니고 이 작품을 주목했다. 그러나 시간이 흐르고 흘러서 현재로 올수록 이들의 내면을 들여다보고, 현실에서 이러한 사람이 없기 위해서 어떤 노력을 해야할지 고민하는 사람은 점점 사라지고, “듀얼 만능주의가~ 어차피 카드 팔이 애니메이션이~”라는 저차원적인 발언을 내뱉는 사람만이 존재했다. 이런 세상이야 말로 디바가 떠나고 싶었고, 버리고 싶었던 “추잡한 세상”이지 않은가.

    사람이 사람을 위해 만든 모든 것에는 선의든 악의든, 의미가 존재하기 마련인데 어느 순간부터 우리는 그 의미를 보지 않게 되었나? 왜 찾으려는 노력도 하지 않았는가? 찾더라도 해석하려는 노력을 어느 순간부터 포기하게 되었는가?

    언젠가 디바가 현실에 출현해 모든 것을 뒤엎어버리고 부수기 시작했을 때, 그 순간의 디바만 잡아 족치면 해결될 거라고 생각하고 있는 것인가? 잡아 족치더라도 두 번째, 세 번째 디바는 계속해서 출현할 것이다. 무작정 잡아 족치는 과정에서 과연 디바만 피해를 입을까, 우리가 지키고 싶은 것도 피해를 입을까?

    세상을 증오해서 세상도, 스스로도 부수려는 디바의 출현을 막기 위해서 우리는 무엇을 해야하는가.

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    한국 인터넷 게임에서 이런 대사가 있다 하더라. “믿으니까 배신당하는 거다. 처음부터 믿지 않았으면 배신당할 일도 없다.”

    본인은 이 대사를 정말로 싫어한다. 이 말을 한 인물이 어떤 삶을 살아왔고 어떤 배신을 당했는지 모르지만 이런 말은 최후까지 꾹꾹 눌러놨어야 했다.

    그렇게 아무도 못 믿겠다면 식당에서 음식은 어떻게 사먹지? 악의를 지닌 사람이 날 해치려고 상한 식재료를 썼거나 면도칼을 끼워놨을지도 모르는데? 옷은 어떻게 입고 다니지? 원단 솔기에 바늘을 박아놨을지도 모르는데? 숙박은 어떻게 하는데? 집주인이 내 물건을 함부로 대하고 나아가 나도 함부로 대할지도 모르는데? 잠은 어떻게 자는데? 내가 세상모르고 자는 사이에 사람들이 날 죽이면 반항 한 번 못해보고 죽는 것 아닌가?

    그 전에, 피해자에게 책임전가를 하는 말이 아닌가?

    혹여나 저딴 소리를 진지하게 하는 사람이 있다면, “그럼 지금 네가 입고 있는 옷도 멀쩡할 거란 보장이 없는데? 일단 입고 있는 옷부터 다 벗고 지껄이시지.”라고 신랄하게 주댕이로 팰 것이다.

    머리를 써야할 때에는 디바도 놀라서 감탄할 정도로 고차원적인 사고를 하고, 머리를 안 써도 될 때에는 1+1은 밭 田이고 1-1은 가로 曰이라고 의기양양하게 대답할 수 있을 정도로 저차원적인 사고를 하면 된다. 이러한 생각 연습은 “배신당하는 게 무서워 사람을 믿지 못하는” 불신에서 벗어날 수 있게 해주고, 증오로 미쳐 날뛰는 디바의 출현을 미연에 방지할 수 있다.

    불신은, 죽기 직전에 해도 늦지 않다.

    아무리 배신이 판을 치고 믿을 것 하나 없는 세상이어도, 그래도, 믿어보자고, 유희왕이라는 작품이 계속 이야기해오지 않았는가!

    TDSOD 개봉 이후 우리에게 쫄래쫄래 걸어온 브레인즈 아이들과 세븐즈 아이들을 향한 비수 중에, 유희왕 제작진이 이 아이들을 버렸다는 말이 있다. 본인은 그 말도 싫다.

    만일 그들이 정말로 이 아이들을 버렸다면 브레인즈와 세븐즈 아이들을 돌봐주러 다시 왔겠는가? 만일 그들이 이 아이들이 싫었다면, 우리가 “작업해주셔서 감사합니다!”라고 감사 인사를 보냈을 때, “그걸 어떻게 다 기억 하시네요? 감사합니다!”라며 흡족해 하실 리가 없지 않은가. 하지만 우리가 감사인사를 보내면 이들은 우리에게 알아줘서 고맙다고 감사인사를 한다. 이 아이들을 향한 애정이 없었다면 우리에게 다시 감사인사를 할 리가 없지 않은가.

    그리고 특히 세븐즈는 토에이 유희왕을 작업하셨던 분들, TDSOD 관계자들도 어렵지 않게 찾을 수 있다. 이 분들이 유희왕이라는 매체에 넌덜머리가 나셨다면 안 그래도 탄생부터 욕을 개끓듯이 들어온 세븐즈 아이들에게 오셨겠는가? 미운 정이든 고운 정이든 마음이 있기 때문에 오신 것 아니겠는가. 이 아이들을 믿으니까 오신 것 아니겠는가! 이런 분들을 향한 매도는 그냥, 자기들이 불신에 찌들었기 때문에 멀쩡히 서로 잘 사랑하고 아끼고 믿는 이들을 헐뜯는 것으로밖에 보이지 않는다. 이렇게 불신하는 쪽으로는 머리를 그렇게 잘 쓰면서, 왜 믿는 쪽으로는 머리를 쓰지 않는가? 왜 생각하려는 노력을 멈추었는가.

    왜 디바가 그렇게 넌덜머리냈던 추잡한 세상을 만드는 데에 일조하고 있는가.

    본인이라고 해서 다른 사람을 아무런 편견 없이 넙죽넙죽 잘 믿는 건 아니다. 본인 역시 무턱대고 불신해서 이해하려는 노력도 하지 않고 미워하는 사람이 있다. 그것도 수없이 많이.

    하지만 본인에게 먼저 다가오는 사람을 무조건 밀어내지 않으려 노력하고 있다. 후에 그 사람이 본인을 배신해서 땅을 치고 울지, 아니면 정말 든든한 친구가 되어 이 세상 함께 걸어 나갈지는 알 수 없지만, 불안하다고 밀어내면 생각을 나누고 성장할 길이 없어서 슬퍼하는 채로 생을 끝낼 수밖에 없는 아주 확실한 결과밖에 남지 않는다.

    본인은 어제도 오늘도 내일도 엉뚱한 생각을 하고, 아는 사람에게 나누며, 혹여나 떠나는 사람이 내 뒷통수를 세게 때리고 가더라도 다가오는 사람에게 손을 내밀어 악수를 청할 것이다.

    계속 살아가고, 할 수 있는 일과 하고 싶은 일을 해나가며 본인과 본인을 사랑해주는 사람들을 사랑해갈 것이다.

    이 자체만으로도 본인을 매도하고 불신을 심어주려 했던 이들을 향한 복수일 테니까.

    유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션 다시 보기 - yuhuiwang deo dakeu saideu obeu dimensyeon dasi bogi

    모든 걸 파괴해버리는 증오의 끝에는 아무것도 남지 않아.

    하지만... 그걸 네 발판으로 삼아 너도 성장하고 다른 이들도 성장한다면 뭔가 하나가 남지 않을까.

    이 작품이 세상에 태어나게끔 생명을 불어넣어주신 제작진 여러분께 깊은 감사를 드립니다.

    한국인 제작진(약 84명)은 차원 복귀곡에도 기재해두었습니다.

    원작, 캐릭터 원안(= 1차 러프 시안) 및 제작 총지휘

    高橋和希

    타카하시 카즈키

    성우 목록

    무토 유우기: 카자마 슌스케(風間俊介)

    카이바 세토: 츠다 켄지로(津田健次郎)

    마자키 안즈: 사이토 마키(齊藤真紀)

    죠노우치 카츠야: 타카하시 히로키(高橋広樹)

    혼다 히로토: 콘도 타카유키(近藤孝行)

    바쿠라 료: 마츠모토 리카(松本梨香)

    카이바 모쿠바: 타케우치 쥰코(竹内順子)

    오토키 류우지: 나이토우 료(内藤玲)

    무토 스고로쿠: 미야자와 타다시(宮澤正)

    이소노: 이와사키 마사미(岩崎征実)

    샤디 신: 사사키 노조무(佐々木望)

    바쿠라 아버지: 야마지 카즈히로(山路和弘)

    유년기 디바: 타케다 쇼우마(武田聖真)

    유년기 세라: 엔도우 리나(遠藤璃菜)

    유년기 마니: 타니야마 타케시(谷山毅)

    블랙 매지션: 코지마 카즈나리(小嶋一成)

    블랙 매지션 걸: 나카오 유키(中尾友紀)

    단역: 엔도우 다이치(遠藤大智), 타쿠미 야스아키(内匠靖明), 무라타 다이시(村田大志), 히카미 타카히로(比上孝浩), 카나다 아키(金田アキ), 키요토 아리사(清都ありさ), 오카모토 코우스케(岡本光右), 코우베 타츠키(光部樹), 타나카 후미야(田中文哉), 미우라 카츠유키(三浦勝之), 미네기시 케이(峰岸佳), 타자와 리이코(田澤利依子), 마에가와 료우코(前川涼子), 무토우 마코(武藤真子), 키타카타 나츠키(北方奈月), 토키자와 카오리(時澤香保里)

    세라: 하나자와 카나(花澤香菜)

    마니: 히노 사토시(花澤香菜)

    [쿠다라기 일당 1: 오타케(おたけ)

    쿠다라기 일당 2: 오오타 히로히사(太田博久)

    쿠다라기 알당 3: 사이토우 신지(斉藤慎二)] - 정글 포켓(ジャングルポケット)

    쿠다라기: 켄도우 코바야시(ケンドーコバヤシ)

    디바/아이가미: 하야시 켄토우(林遣都)

    각본(= 그림 콘티의 기반, 성우의 대사집)

    高橋和希 / 桑原智 / 彦久保雅博

    타카하시 카즈키 / 쿠와바라 사토시 / 히코쿠보 마사히로

    그림 콘티(= 영상 및 연출 설계)

    高橋和希 / 桑原智

    타카하시 카즈키 / 쿠와바라 사토시

    연출(= 화면 구성 담당자)

    茉田哲明 / 牧野吉高 / 武藤公春

    마쯔다 테쯔아키 / 마끼노 요시타카 / 무토우 키미하루

    총작화감독(= 원화총감독) 및 캐릭터 디자인

    加々美高浩

    카가미 타카히로

    총작감 보조

    横田明美

    요코다 아케미

    작화감독 및 조연(단역) 디자인

    盧佶甫 / 蛯名秀和 / 豊田暁子 / 渡辺るりこ

    노길보 / 에비나 히데카즈 / 토요다 아키코 / 와타나베 루리코

    작화감독

    中田亜希子 / 内海紘子 / 高橋克之 / 井口忠一

    나카다 아키코 / 우쯔미 히로코 / 타카하시 카쯔유키 / 이노구치 츄우이치

    山下紀子 / 荏原裕子 / 長田絵里 / 松岡秀明

    야마시타 키코 / 에바라 유우코 / 오사다 에리 / 마쯔오카 히데아끼

    丸山修二 / 中村路之将 / 青木一紀 / 内田裕

    마루야마 슈우지 / 나카무라 미찌노스케 / 아오키 카즈노리 / 우찌다 유우

    片山みゆき / つなきあき / 田中ちゆき / 加藤園 / 原憲一

    카타야마 미유끼 / 쯔나키 아키 / 타나카 치유키 / 카토우 소노 / 하라 켄이찌

    소재 및 몬스터 디자인

    反田誠二

    탄다 세이지

    소재 및 특수효과 고안

    片貝文洋 / 宮崎真一

    카타카이 후미히로 / 미야자키 싱이찌

    공상과학 장비 및 플롭 고안

    中原れい / こかいゆうじ / 鈴木勤 / 蛯名秀和

    나카하라 레이 / 코카이 유우지 / 스즈키 쯔토무 / 에비나 히데카즈

    모니터(오버레이 창) 디자인

    小町哲 / 山田可奈子

    코마치 테쯔 / 야마다 카나꼬

    애니메이션용 독창 카드 고안

    長森佳容 / ぱなこ

    나가모리 요시히로 / 빠나꼬

    듀얼 보조

    岸川達

    키시카와 스스무

    제 1 원화(= 레이아웃)

    南種植 / 内海紘子 / 大﨑結衣 / 羽山淳一

    남종식 / 우쯔미 히로꼬 / 오오사키 유이 / 하네야마 료우이치

    高橋和徳 / 佐藤香織 / 高橋賢 / 土橋昭人

    타카하시 카즈노리 / 사토우 카오리 / 타카하시 켄 / 도바시 아끼히토

    牧内ももこ / 金子優司 / 小島えり / 江上菜那子

    마끼우찌 모모꼬 / 카네코 유우지 / 코지마 에리 / 에가미 나나코

    盧佶甫 / 長田絵里 / 秋月彩 / 中田亜希子

    노길보 / 오사다 에리 / 아끼즈키 아야 / 나카다 아끼꼬

    小林一幸 / 井口忠一 / 田中理子 / 秦野三和子

    코바야시 잇코우이 / 이노구치 츄우이치 / 타나카 리코 / 하다노 미와코

    市野瀬亜由美 / 松丸祥弥 / 荏原裕子 / 萩野早紀

    이치노세 아유미 / 마쯔마루 사찌야 / 에바라 유우코 / 하기노 사키

    上田温子 / 村山里野 / 広江克己 / 吉田光昭

    우에다 아쯔코 / 무라야마 리노 / 히로에 카쯔미 / 요시다 미츠아끼

    舘崎大 / 杉谷光一 / 佐藤恵 / 田中夕梨子

    타테자끼 히로시 / 스기타니 코우이찌 / 사토우 메구미 / 타나카 유리코

    松本勝次 / 田辺揺子 / 川合彩香 / 辻早智子

    마츠모토 카쯔지 / 타나베 요우코 / 카와이 아야카 / 츠지 사찌꼬

    秋元勇一 / 案浦達哉 / 高橋英吉 / 森円美

    아키모토 유우이찌 / 안노우라 타쯔야 / 타카하시 에이키치 / 모리 에미

    及川博史 / 山下紀子 / 橋本宜夫 / 久保正

    오이카와 히로시 / 야마시타 키코 / 하시모토 요시오 / 쿠보 타다시

    沓澤洋子 / 興村忠美 / 関本渡 / 長森佳容

    쿠쯔자와 요우코 / 오키무라 타다요시 / 세키모토 와타리 / 나가모리 요시히로

    小室未来 / 渡部裕子 / 金久保典江 / 佐藤由紀

    코무로 미라이 / 와타나베 유우꼬 / 카네쿠보 노리에 / 사토우 유키

    吉本拓二 / 岡田万衣子 / 小林冬至夫 / 小川純平

    요시모토 타꾸지 / 오카다 마이꼬 / 코바야시 토시오 / 오가와 쥰페이

    Lee Beom-gil / Park Chi-man / Heo Seong-man / Hwang Yeongsik

    이범길 / 박치만 / 허성만 / 황영식

    Jeon Byeongcheol / Kim Myeonghyeon / Lee Juhak / Kim Suho

    전병철 / 김명현 / 이주학 / 김수호

    加々美高浩 / 高橋和希

    카가미 타카히로 / 타카하시 카즈키

    제 2 원화(= 클린업)

    松丸知宏 / 津田夏貴 / 余島郁枝 / 小金丸篤美

    마쯔마루 토모히로 / 쯔다 나쯔키 / 요시마 이쿠에 / 코가네마루 아쯔미

    水澤智可 / 大場絵理 / 玉城史郎 / 駒井香

    미즈자와 치카 / 오오바 에리 / 타마키 시로우 / 코마이 카오리

    山本香織 / SOMSAK MAHAMONGKOL / 風祭健 / かがわりょう

    야마모토 카오리 / 솜사쿠 마하몽콜 / 카자마쯔리 켄 / 카가와 료우

    高橋廣平 / 大川駿 / 野田風太 / 奥田富美子

    타카하시 코우헤이 / 오오카와 슌 / 노다 후우타 / 오쿠다 후미코

    中村香織 / 野村美妃 / 小野晃 / 佐藤弘幸

    나카무라 카오리 / 노무라 미키 / 오노 아키라 / 사토우 히로유키

    樋口純一 / 阿久津徹也 / 直木祥子 / 清水佳明

    히구치 쥰이찌 / 아쿠츠 테쯔야 / 나오키 사찌꼬 / 키요미즈 요시아키

    廣冨麻由 / 中津川孝広 / 李榮珪 / 慮昇圓

    히로토미 마유 / 나까쯔가와 타카히로 / 이영규 / 노승원

    佐藤義久 / 三ツ木萌子 / 佐藤晴香 / 横山悦子

    사토우 요시히사 / 미쯔끼 모에코 / 사토우 하루까 / 요꼬야마 에쯔꼬

    今井恵 / 青木真理子/ 増田清美 / 斉藤圭太

    이마이 메구미 / 아오끼 마리코 / 마스다 키요미 / 사이토우 케이타

    山田桃子 / 吉村昌輝 / 兒玉ひかる / 陳占東

    아먀다 모모꼬 / 요시무라 마사테루 / 코다마 히까루 / 쩬즈안동

    趙軍貴 / 栄俊玲 / 栄海霞 / 呂琳琳 / 程小剛

    자오준귀 / 롱준링 / 롱하이시아 / 뤼린린 / 쩬샤오강

    Lee Eun-young / Cho Eun-ju / Lee Jae-gyeong / Cho Eungyeong

    이은영 / 조은주 / 이재경 / 조은경

    Park Seongyeong / Kim Jinyeong / Back Seong-ok / Kang Ji-seong

    박성영 / 김진영 / 백성옥 / 강지성

    Kim Seong-beom / Byun Hye-sun

    김성범 / 변혜선

    제 2 원화 협력업체

    手塚プロダクション / スタジオ九魔 / シルバーリンク

    테즈카 프로덕션 / 스튜디오 쿠마 / 실버 링크

    アートベースバン / スタジオエル / きのプロダクション

    아트 베이스번 / 스튜디오 엘 / 키노 프로덕션

    テディー / マイティ・マックスムービー_Mighty Max Movie / DR MOVIE

    테디 / 마이티 막스 무비 / DR 무비

    NAMUアニメーション / エースカンパニー / ノーマッド

    나무 애니메이션 / 에이스 컴퍼니 / 노 매드

    동화작감

    甲斐根寛幸 / 菊池慧里奈 / 櫻沢翔吾 / 岡村隆 / 安本乃涼

    카이네 히로유키 / 키쿠치 에리나 / 사쿠라자와 쇼우고 / 오카무라 타카시 / 야스모토 노스즈

    동화

    橋森有加 / 見山夏菜 / 倉持綾乃 / 小吹唯翔

    하시모리 유우카 / 미야마 나쯔나 / 쿠라모찌 아야노 / 코부키 유이토

    山田諭 / 高橋恵瑠 / 宮澤亜以 / 中村叶子

    야마다 사토시 / 타카하시 에루 / 미야자와 아이 / 나카무라 카나코

    田中祥太 / 長尾瞳 / 甲斐根寛幸 / 菊池慧里奈

    타나카 쇼우타 / 나가오 히또미 / 카이네 히로유끼 / 키쿠찌 에리나

    櫻沢翔吾 / 大﨑結衣 / 大野綾希 / 水野友美子

    사쿠라자와 쇼우고 / 오오사키 유이 / 오오노 사키 / 미즈노 유미코

    牧野清香 / 小山優貴子 / 河野宏美 / 田中みどり

    마끼노 키요카 / 코야마 유우키코 / 코우노 히로미 / 타나카 미도리

    王赫 / 王艶婷 / 張亮 / 历金蕊 / 劉則洋

    왕허 / 왕옌칭 / 창량 / 리진뤼 / 뤄즈양

    趙瑩萍 / 李言行 / 王愛萍 / Go Yu-il / Ryu Jeong-im

    쟈오윙핑 / 리양싱 / 왕아이핑 / 고유일 / 류정임

    Bang Gyeongu-l / Bae Mi-jeong / Baek Seung-hwan / Lee Jeong-sun / Jeong Yeong-ju

    방경의 / 배미정 / 백승환 / 이정순 / 정영주

    Shin Jeonghui / Lim Jeongeun / Park Jiyeon / Kim Sugyeong / Bae Yunhui

    신정희 / 임정은 / 박지연 / 김수경 / 배윤희

    Park Miran / Lee Jinyoung / Bae Yong-ho / Kim Bok-sim / Kim Young-ji

    박미란 / 이진영 / 배용호 / 김복심 / 김영지

    Jung Yung-woon / Mim Hong-yi / Han Su-jeoung / Lee So-young / Gong-jin

    정영원 / 민홍이 / 한수정 / 이소영 / 공진

    Chen shuting / Chen meng / Zhu xiaoli / Li peng / Xue linyan

    쩬 수찡 / 쩬 멩 / 쯔이 샤오리 / 리 펭 / 쉬 린얀

    색채 설계

    横井正人

    요코이 마사히토

    색 지정 및 확인

    黒田隆志 / 大橋朝子 / 吉原千晴 / 渡部勇輔

    쿠로다 타카시 / 오오바시 아사코 / 요시하라 치하루 / 와타나베 유우스케

    荒井めぐみ / 小林美代子 / 山口由希子

    아라이 메구미 / 코바야시 미요꼬 / 야마구찌 유끼꼬

    채색

    柳沼美奈 / 鈴木真理子 / 古川文美 / 内野真衣

    야기누마 미나 / 스즈끼 마리꼬 / 후루카와 후미 / 우찌노 마이

    松味千春 / 土田咲絵 / 松井友美 / 須藤久美

    마쯔미 치하루 / 쯔찌다 사키에 / 마쯔이 토모미 / 스도우 쿠미

    加藤李央 / 直島未来 / 堀江理沙 / 矢野亜紗実

    카토우 리오 / 나오시마 미라이 / 호리에 리사 / 야노 아사미

    橋本千春 / 鴨井さつき / 山崎あかね / 西田みのり

    하시모토 치하루 / 카모이 사쯔키 / 야마자키 아카네 / 니시다 미노리

    山光佑果 / 植木義則 / 中村友香 / 上野耕自

    야마미쯔 유우카 / 우에키 요시노리 / 나카무라 토모카 / 우에노 코우지

    松浦友紀 / 佐藤博美 / 吉村恵子 / 古滝龍馬

    마쯔우라 유우키 / 사토우 히로미 / 요시무라 케이코 / 후루타끼 료우마

    鈴木ようこ / 角美智子 / 木村智美 / 森脇弘史

    스즈끼 요우코 / 카쿠 미찌꼬 / 키무라 토모미 / 모리와키 히로후미

    松田勘汰 / 近藤直登 / 馬薇 / 趙小芳

    마쯔다 칸타 / 콘도우 나오토 / 마웨이 / 자오샤오펑

    劉增海 / 李海冬 / 張志華 / 王娣娣 / 崔建偉

    뤄젠하이 / 리하이동 / 창취화 / 왕디디 / 취젠웨이

    Yang Soo-jeong / Heo Ye-won / Shin Eun-sun / Choe Ui-jeong / Choi Huijeong

    양수정 / 허예원 / 신은순 / 최의정 / 최희정

    Yoon Jeongsuk / Lim Maeil / Park Heran / Kim Misuk / Lee Sanghi

    윤정숙 / 임매일 / 박하란 / 김미숙 / 이상희

    Lee Bo-ram / Lee Jin-hyi / Kim Min-jung / Kim Soo-jeong / Park Se-na

    이보람 / 이진희 / 김민정 / 김수정 / 박세나

    Yoo Young-hye / Xiao chen / Ni xinyao / Liu yuhua / Wu dinglou

    유영혜 / 샤오 쩬 / 니 신야오 / 뤼 유화 / 워 딩러우

    Du chunyan / Gu lili / Geng hengxia

    두 춘양 / 구 리리 / 겡 헹시아

    동화, 채색 협력업체

    スタジオエル / サンシャインコーポレーション / 手塚プロダクション

    스튜디오 엘 / 썬샤인 코퍼레이션 / 테즈카 프로덕션

    マイティマックスムービー_Mighty Max Movie / DR Movie / NAMUアニメーション

    마이티 막스 무비 / DR 무비 / NAMU 애니메이션

    Reboot / ユリ動画 / 旭陽動画

    리부트 / 유리 동화 / 아사히 프로덕션_아사히 동화(중국 법인)

    WUXI SINCERE QUALITY ANIMATION PRODUCTION / FAI / ANI-ZIP

    우시 신시어 퀄리티 애니메이션 프로덕션 / 파이 / 애니 집

    シルバーリンク / エースカンパニー / 緋和

    실버 링크 / 에이스 컴퍼니 / 히요리

    D-COLORS / すたじおガッシュ / ライトフット_Light Foot

    디 컬러스 / 쓰투디오 갓슈 / 라이트 풋

    미술감독(= 배경감독)

    中村隆

    나카무라 타카시

    배경

    - 스튜디오 유니

    河合伸治 / 天水勝 / 古賀徹 / 鈴木朗

    카와이 신지 / 아마미즈 마사루 / 코가 토오루 / 스즈키 아키라

    佐川恵美子 / 宮良子 / 池田玲子 / 本多美紀

    사가와 에미코 / 미야 료우코 / 이케다 료우코 / 혼다 미키

    - 아트 팀 콘보이

    田山修 / 榊原利行 / 久保季美子 / 楠元裕也

    타야마 오사무 / 사카키바라 리코 / 쿠보타 키미꼬 / 쿠스모토 유우야

    谷口純基 / 伊藤朱美 / 岡部眞由美 / 飯島章嘉 / 高崎あゆみ

    타니구치 쥰키 / 이토우 아케미 / 오카베 마유미 / 이이지마 아키요시 / 타카자키 아유미

    - 테즈카 프로덕션

    岡田和夫 / 柴田正人 / 金島邦夫 / Park Young Sul

    오카다 카즈오 / 시바타 마사토 / 카네지마 쿠니오 / 박영술

    Goh Eun Kyoung / Jeun Ji Youn / Na Kum Young

    고은경 / 전지윤 / 나금영

    - 스튜디오 세이(스튜디오 유니와 협력 관계)

    Jo Jae Hyun / Seo Young Hyun / Kim Keun Young / Park Yeon Jung / Won Hye Young

    조재현 / 서영현 / 김근영 / 박연정 / 원혜영

    - 스튜디오 CJ

    Kim Mi Kyoung / Kim Hye Jin

    김미경 / 김혜진

    - NAMU 애니메이션

    Park young il / Cho han mo / Nam se young / Kim gong ho / Lee yun mo

    박영일, 조한모, 남세영, 김건호, 이윤모

    Park Kyoung Su / Jeoung sang woong / Choi Seonguk / Noh Seonhui / Lee Eun ha

    박경수 / 정상웅 / 최성욱 / 노선희 / 이은하

    CG 제작 총괄 업체

    ラッキーピクチャーズ_現:クラフタースタジオ

    럭키 픽처스_현: 클랩터 스튜디오

    CG 제작 감독

    内田優作

    우치다 유우사쿠

    CG 모델링 감독

    大西史剛

    오오니시 후미타케

    CG 보조 모델링 감독

    田尻真輝

    타지리 마키

    CG 모델링 팀

    桝山慎太郎 / 北井雄帆 / 沢村武馬 / 白石優也 / 澤村由起夫 / 堀内美緒

    마스야마 신타로우 / 키타이 유우호 / 사와무라 타케마 / 시라이시 유우야 / 사와무라 유키오 / 호리우찌 미오

    CG 캐릭터 뼈대 조정자

    鈴木大輔 / 花野志織

    스즈키 다이스케 / 하나노 시오리

    CG 애니메이션 지휘 감독

    春日健一

    카스가 켄이치

    CG 맥락설정 애니메이터

    本岡宏紀

    모토오카 히로키

    CG 애니메이션 팀

    裾分雅明 / 向井詩織 / 堀中雄太 / 原田桃子

    스소와케 마사아키 / 무까이 시오리 / 호리나카 유우타 / 하라다 모모꼬

    古川透 / 高江智之 / 川島英憲 / 橋口裕貴

    후루카와 토오루, 타카에 토모유키, 카와시마 히데노리, 하시구치 유우키

    高橋舞 / 澤村ちひろ / 松本一海 / 安納史恵

    타카하시 마이 / 사와무라 치히로 / 마쯔모토 이찌우미 / 안노우 후미에

    CG 제작 협력업체

    - Felix Film Corporation_펠릭스 필름 코퍼레이션

    島野達也 / 山下協 / 高橋圭佑 / 鳥居克裕 / 名倉晋作

    시마노 타쯔야 / 야마시타 쿄우 / 타카하시 케이스케 / 토리이 카쯔히로 / 나구라 신사쿠

    - 모델링 카페

    岸本浩一 / 米澤淳 / 金橋良平 / 田島祐樹

    키시모토 코우이찌 / 요네자와 쥰 / 카네바시 료우헤이 / 타지마 유우키

    加藤潤 / 平岡正浩 / 室井美穂

    카토우 쥰 / 히라오카 마사히로 / 무로이 미호

    CG 배치

    永田太

    에이다 후토시

    촬영감독

    枝光弘明

    에다미쯔 히로아키

    촬영

    赤沢賢二 / 風村久生 / 荒川智志 / 中冨広志

    아카자와 켄지 / 카제무라 히사오 / 아라가와 사토시 / 나카토미 히로시

    星知良 / 小町哲 / 池田耕士 / 小野剛史

    호시 카즈요시 / 코마치 테쯔 / 이케다 코우시 / 오노 타케시

    大本協平 / 橋本輝葉 / 斎藤あゆみ / 日角睦

    오오모토 쿄우헤이 / 하시모토 테루하 / 사이토우 아유미 / 히스미 무쯔미

    편집

    中川晶男

    나카가와 마사오

    애니메이션 기획

    土屋貴彦

    츠찌야 타카히코

    애니메이션 기획 보조

    田中日出男

    타나카 히데오

    제작담당

    水田賢治

    미즈타 켄지

    제작 회의(= 제작 데스크)

    山口亮

    야마구치 료우

    설정제작

    杉本一将 / 内山幹博

    스기모토 잇쇼우 / 우치야마 미키히로

    제작진행

    村上佑佳 / 釣谷匠平 / Hua Ping / Han Ga-young / Kim In-young / Kim Teawoo

    무라카미 유우카 / 쯔리타니 쇼우헤이 / 화 핑 / 한가영 / 김인영 / 김태우

    음향감독

    松岡裕紀

    마츠오카 히로키

    녹음조정

    山田均 / 畠山宗之

    야마다 히토시 / 하타케야마 무네유키

    음향효과

    野口透 / 鋤柄務

    노구치 토오루 / 스키가라 쯔토무

    녹음조수

    鈴木智子 / 板橋聖志

    스즈키 토모꼬 / 이타바시 세이지

    음향제작 협력_신남 스튜디오(神南スタジオ)

    長嶋篤史

    나가시마 아츠시

    섭외 협력_넬케 플래닝

    等々力佐和子 / 新沼愛

    토도로키 사와코 / 니이누마 아이

    녹음 스튜디오 대여

    神南スタジオ / デルファイサウンド / 東映デジタルセンター

    신남 스튜디오 / 델파인 사운드 / 토에이 디지털 센터

    홍보총괄

    鈴木英夫

    스즈키 히데오

    홍보기획 및 제작

    吉田稔 / 野口かず美

    요시다 미노루 / 노구찌 카즈미

    홍보

    露木志保 / 及川愛 / 三瓶貴士 / 鈴木徹

    쯔유키 시호 / 오이카와 아이 / 산페이 타카시 / 스즈끼 토오루

    松本真悟 / 内田正宏 / 内海謙 / 渡邉祐仁

    마쯔모토 신고 / 우찌다 마사히로 / 우쯔미 켄 / 와타나베 유우지

    岡崎一彦 / 村田元気

    오카자키 카즈히꼬 / 무라타 겡끼

    홍보 협력

    カイザー海馬_DM / 千丈目_GX / 流星_5D`s

    카이저 해마 / 센죠메 / 류우세이

    コイン・トス之助_ZEXAL / マスター赤馬_ARC-Ⅴ

    코인 토스노스케 / 마스터 아카바

    홍보 디자인

    小坂香織

    코사카 카오리

    예고편 제작_걸 엔터프라이즈

    浅木裕佳子 / 畠山綾

    아사기 유우카코 / 하타케야마 아야

    공식 홈페이지 제작

    weave

    웨이브

    홍보 협력업체_도쿄 필름 센터: 영화 및 배우학교

    大津和善 / 北落香奈子 / 青木清流 / 飯島浩暉

    오오쯔 카즈요시 / 키타오찌 카나꼬 / 아오키 세이류우 / 이이지마 코우키

    後藤萌香 / 佐野日菜子 / 瀬戸口寿基 / 染谷しずく / 津曲一輝

    고토우 모에카 / 사노 히나꼬 / 세토구찌 히사모또 / 소메타니 시즈쿠 / 쯔마가리 잇끼

    배급 총괄

    村松秀信

    무라마츠 히데노부

    배급 담당

    井上めぐみ / 間宮裕人

    이노우에 메구미 / 마미야 히로토

    극장 홍보

    近藤槙

    콘도우 신

    온라인 편집

    東映ラボ・テック / 東映デジタルラボ

    토에이 영상과학 연구실 / 토에이 디지털 연구실

    온라인 편집 담당자

    阿部理

    아베 사토루

    온라인 편집 보조

    佐藤友美

    사토우 토모미

    극장용 디지털 영상 가공

    馬場亮 / 小関秀治

    바바 료우 / 코세키 슈우지

    성우 억양 조정

    與野勝弘

    요노 카쯔히로

    음악

    池頼広 / 光宗信吉 / 中村和宏

    이케 요시히로 / 미쯔무네 신키찌 / 나카무라 카즈히로

    편곡

    蓑部雄崇 / 福田康文

    미노베 유타카 / 후쿠다 야스후미

    음악 협력사

    テレビ東京ミュージック / マーベラス

    TV 도쿄 뮤직 / 마벨러스

    차원 복귀곡 [TO BELIEVE IN SOMETHING(그걸 믿으면서)]

    가수: 디 에덴 하우스(THE EDEN HOUSE)

    작곡: 스티븐 캐리(Stehpen Carey), 토니 페티트(Tony Pettitt), 모니카 리처드(Monica Richards)

    소속: 정글 뮤직(Jungle Music)

    판권 구매: 큐 뮤직 재팬(KEW MUSIC JAPAN)

    듀얼 봤지! 해볼래? 캠페인 참가자 수(TDSOD 광고 영상 촬영 이벤트에 참가한 일반인)

    3674명(±10명)

    후원

    大芝賢二 / 出羽昌司 / 遠藤孝一 / 木下暢起

    오오시바 켄지 / 데와 쇼우지 / 엔도우 코우이치 / 키노시타 노부키

    기획

    野田孝寛 / 高德明弘 / 川崎由紀夫 / 足立聡志

    노다 타카히로 / 타카토쿠 아키히로 / 카와사키 유키오 / 아타찌 사토시

    경영관리

    波多野淳一

    하타노 쥰이치

    제작 책임자

    実松照晃

    지쯔마츠 테루아키

    기획 협력

    - 주간 소년 점프 편집부

    瓶子吉久 / 中野博之 / 川島直樹

    헤이시 요시히사 / 나카노 히로유키 / 카와시마 나오키

    - V 점프 편집부

    伊能昭夫 / 相川貴彦

    이요쿠 아키오 / 아이카와 타카히꼬

    후원 관리자

    佐川祐子 / 平田智寿 / 山下亜佐子 / 稲生晋之

    사가와 유우코 / 히라타 토모히사 / 야마시타 아사코 / 이나끼 신지

    久住小百合 / 保坂剛志 / 石本順也

    쿠스미 사유리 / 호사카 타케시 / 이시모토 쥰야

    TV연계

    数野高輔 / 平山亜希子

    카즈노 코우스케 / 히라야마 아끼꼬

    기획 및 제작 보조

    矢島佳奈

    야지마 카나

    제작위원회

    - 일본 애드(광고) 시스템즈

    田中一平 / 魏沁茹

    타나카 잇페이 / 위친루

    - 코나미 디지털 엔터테인먼트

    渡辺基弘 / 浜川和也 / 安宅昇 / 熊野慎一郎

    와타나베 모토히로 / 하마가와 카즈야 / 안타쿠 노보루 / 쿠마노 신이찌로우

    - TV 도쿄

    押田裕一 / 白石誠 / 斉木裕明

    오시다 유우이찌 / 시라이시 마코토 / 사이키 히로아끼

    - 집영사

    大好誠 / 稗田晋

    오오스키 마코토 / 히에다 스스무

    애니메이션 제작

    ぎゃろっぷ

    갤럽

    애니메이션 제작 총괄

    日本アドシステムズ

    일본 애드 시스템즈

    배급

    東映

    토에이

    후원사

    劇場版「遊☆戯☆王」製作委員会

    극장판 [유☆희☆왕] 제작위원회

    감독

    桑原智

    쿠와바라 사토시